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裤子zbrush

发布时间:2021-06-27 07:14:03

⑴ maya螺旋造型建模知识点

我不是很专业的人士,但我在制作的过程中感悟很多。今天在这里能有机会和大家来分享我的感悟,感到很荣幸!写的好与不好就请大家多多指教,希望大家共同努力,共同进步! 我特别喜欢学习新鲜的东西,刚开始各种软件都想尝试学习一下,比如Realflow、silo、XSI,还有Maya各个模块。但在学习了各种方向之后,最终发现还是比较喜欢建模,所以这半年一直在研究怎么样能把模型建得更深入细致。最初,我在做了一些模型之后,发现在形体上把握得不准,归结到底还是自己绘画功底比较弱。之后我参照了好多各种视图的照片来做,一直做到像为止。同时大量的看一些解剖方面的知识 ,追求形体方面的准确。 这个做的是我自己,我拍了自己的各个角度的照片。 先在Maya中建个大致的形体,我主要是用PLY来制作的。建模时我先建了一个大致的人体,然后再给这个人体穿衣服。这样做主要还是为了使形体更加准确。接下来给模型绑定骨骼,摆好想要的POSE。继续建模,模型做好后,分好UV。在这里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是导入到Zbrush中调整细节,(由于电脑配置不太好,有的细节做不出来,最多只能光滑到6级,有的模型只能光滑到5级。在ZB中有个Subtool层,可以把模型分层放入,减轻电脑的负担。)做细节的时候有个LAYER层可以用,就像是PS里的层一样,可以随意的加细节,如果觉得不合适删掉这个层就可以,非常方便。 在ZB做完后可以生成一张法线贴图和一张置换贴图。 这样就可以渲染了,其本上可以用很低的面达到在ZB里的效果。 接下来我详细的介绍一下制作中的技术问题,我用的软件是Maya、Zbrush、UV。 一、Maya 1、主要是把造型做到位,步线要好,尽量都是四边面(三角面在ZB中会出现一些问题) 2、要把模型整理好,我的模型分了好几个部分:(头、衣服、裤子、鞋等)都是独立分开的。 3、绑骨骼,调整姿势,刷权重。 4、再建模(把姿势调整的更到位)。 5、分UV。 6、导入Zbrush。 二、Zbrush(我认为它是个非常好的软件,可以快速调整大型及细节,当然你也可以用别的雕刻软件) 1、首先我来说下ZB的操作:把模型分别导入ZB里,ZB里有个Subtool层,可以把你每个模型单独放入一个层里面,这样更方便于您的管理。如下图。 接下来,你就可以在ZB里操作了,在编辑之前按下Edit(快捷键T),鼠标左键旋转视图,鼠标左键+ALT平移视图,鼠标左键+ALT松开ALT键缩放视图,空格键或鼠标右键可以调整笔刷大小及强度等。 2、在雕刻的时候,不要急于做一些细节,一定要从次级到高级的顺序来雕刻,当你大型制作完之后,在高级做细节的时候有一个LAYER层可以更方便于您做一些细节,它就像PS里的图层一样。 3、我常用的一些笔刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,这些笔刷还真不太好解释,自己试下便可明白。我着重说下Smooth、pinch、inflat这三个笔刷。Zbrush3.1里Smooth笔刷里有一些问题,我用两张图来说明。 你可以如图2所示自己把曲线调到那种形态,你也可以把3.0的Smooth笔刷的曲线导出,再导到3.1里。在用“pinch”这个笔刷的时候,你可以按一下键盘上的L键会有个拖尾的效果,这个笔刷主要是用来锐化的,会使你的模型变得锐利。 “inflat”和“magnify”两个图标看起来很相似,但是有很大区别的,一般都用inflat。因为它的布线要比magnify好很多。(按Shift+f键显示相框更加明显) 4、在我们做大多数模型的时候几乎是对称的,我们可以按下键盘上的快捷键‘X、Y、Z’对称。 5、完成模型之后导出一张Normolmap ,displacement,在一些三维软件里可以渲到与Zbrush几乎一样的效果. 三、UV 分UV的软件很多,但我还是比较喜欢用UVLAYOUT,只要没有重叠和拉伸就OK了,耐心点就可以了! 我想最初的时候,大部分的人都会追求学到怎样的技术,而忽略了自己是做什么的。我个人感觉我们的所学最终还是要回到艺术上,比如个人审美、绘画基础等问题。当然我自己的绘画也不是很好,这样导致所建的模型有很大的问题。后来我发现,其实建模和画画很相似,需要画了又画,改了又改,是一个反反复复的过程。这样才可以让你的模型更加准确。造型的问题解决了,很多事情就迎刃而解了。现在我的模型还只是一个大的感觉,细节上还有欠缺,接下来,我还会进一步完善它。

⑵ 剑网三ZB相关

我也是新手.只能回答一点.希望有用.牌子就是去门派套装那里换ZB装备用的.2ROLL1是指两个人如果都需求一个部位的牌子.那么就是两个人ROLL.谁ROLL到谁得.

⑶ zbrush 添加 合并不了

官方网站上年4月出了个插件SUBTOOL MASTER,方便好用,只有两个键,左边是把所以SUBTOOL合并,右边就是解开,一旦合并它会以一个低模形式输出这个东西,你只有再DIVE一下就好了。不过低模直接导到MAX或者MAYA 倒是有好处的。 如果你不安装这个插件的话,还有种蠢办法,就是麻烦了点。比如你的模型的SUBTOOL里面有衣服呀,眼镜呀,裤子呀。那现在怎么做呢?首先选好衣服,MAKE POLTMESH 3D,然后到TOOL里的GEOMETRY里面,再看到那个INSERTMESH,到里面选择人体,之后人体和衣服就结为一体了。如此的方法反复进行全部就合到一起了。麻烦吧。 推荐你安装SUBTOOL MASTER啦,真的方便好用。按到相应目录的Zstartup里重启zbrsh就可以了zbrush 添加 合并不了

⑷ 高分求高手解答ZBrush3.1如何合并图层!在线等

官方网站上年4月出了个插件SUBTOOL MASTER,方便好用,只有两个键,左边是把所以SUBTOOL合并,右边就是解开,一旦合并它会以一个低模形式输出这个东西,你只有再DIVE一下就好了。不过低模直接导到MAX或者MAYA 倒是有好处的。
如果你不安装这个插件的话,还有种蠢办法,就是麻烦了点。比如你的模型的SUBTOOL里面有衣服呀,眼镜呀,裤子呀。那现在怎么做呢?首先选好衣服,MAKE POLTMESH 3D,然后到TOOL里的GEOMETRY里面,再看到那个INSERTMESH,到里面选择人体,之后人体和衣服就结为一体了。如此的方法反复进行全部就合到一起了。麻烦吧。
推荐你安装SUBTOOL MASTER啦,真的方便好用。按到相应目录的Zstartup里重启zbrsh就可以了

⑸ 手机建模有什么软件

没有手机软件能做3D模型,3D模型需要电脑才能运行。常用软件如下:

1、3DMAX,应用最广泛的3D软件,比较适合做人物模型的是MAYA,MAYA,主要做影视特效、动画。草图大师,主要做3D线形展示图的软件,功能快捷、简单,但是后期渲染效果不好。

2、Jack就是一个人因工程软件,里面自带全球多个人种的人体模型Genemation。此软件性能卓越,适合于专业及业余数码艺术家使用,能够帮助他们在较短的时间内制作出逼真的3D人物头部。

(5)裤子zbrush扩展阅读

构建过程

3d模型的构建主要有三种:

1,人工软件构建3D模型:此种方式要求操作人员要具有丰富的专业知识,熟练使用建模软件,而且操作复杂,周期较长,同时最终构件的3D模型真实感不强。

2,三维扫描仪构建3D模型:此种方式需要价格昂贵的三维扫描仪等硬件设备。并且,三维扫描仪现今只能获得物体的位置信息,对于物体表面的纹理特征多数仍然需要辅助大量的手工工作才能完 成。整个过程成本高,周期长。

3,基于图像构建3D模型:此种方式只需要提供一组物体不同角度的序列照片在计算机辅助下即可自动生成物体的3D模型。操作简单,自动化程度高,成本低,真实感强。3D模型的展示,用户不仅仅可以更为清晰、直观地浏览广告内容,其互动性以用户为核心。

任意视角全方位浏览欣赏,同时根据要求制作用户可直观地参与内容,其广告效果可想而知。从此,广告不仅仅是内容的播放者,也是用户的参与者,用户可浏览,可互动。

根据内容选择是否前往,结束了厌烦地点击到达的传统模式,有效地提高了广告的转化率。3D模型的广泛采用,将为网络广告行业带来新的格局。

通过主观意识借助实体或者虚拟表现构成客观阐述形态结构的一种表达目的的物件(物件并不等于物体,不局限于实体与虚拟、不限于平面与立体)。

模型≠商品。任何物件定义为商品之前的研发过程中形态均为模型,当定义型号、规格并匹配相应价格的时候,模型将会以商品形式呈现出来。

从广义上讲:如果一件事物能随着另一件事物的改变而改变,那么此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表达不同概念的性质,一个概念可以使很多模型发生不同程度的改变。

但只要很少模型就能表达出一个概念的性质,所以一个概念可以通过参考不同的模型从而改变性质的表达形式。当模型与事物发生联系时会产生一个具有性质的框架,此性质决定模型怎样随事物变化

⑹ ZBRUSH 怎么做穿孔效果就是那种在比较薄的物体上比如衣服 翅膀 做出破洞的效果 麻烦说的详细点谢谢

我一般做单面上的破洞效果会在MAYA里面先建好大型,然后把你需要破洞的地方的面删除,这样就得出一个比较规整的洞,然后用MAYA导出OBJ文件用ZB打开,多细分2级,然后用拖动笔刷调整洞的形状即可。带厚度的同理,在MAYA中删除面之后执行一次挤压命令,挤出厚度,然后再导出OBJ文件。

⑺ 3dmax如何衣服建模

1、首先在桌面上双击3dmax的快捷图标,打开3dmax这款软件,在该界面内我们找到长方体选项,如图所示。

⑻ zbrush4.0 绘制贴图

建议教程什么版本用什么版本,这种低级问题实在是回答的头疼了。
你看的教程是3.1的,而贴图面板自3.5起就更改了,左侧的工具箱不再与UV关联,而在右侧托盘TOOL面板下,独立出了UV MAP,TEXTURE MAP等等面板才与UV有关联!
你画出来的PLANE没有贴图正是因为贴图没有放到UV上!

1,法线贴图的生成,只需要在ZB右侧托盘,TOOL工具栏下,找到normal map面板即可!包括displacement map是置换面板。
ZB3.1(3.5以后不在有该插件)的话,可以找到ZBrush的内置插件zmapper用于生成法线贴图等。
该插件比较强劲,效果比默认的法线面板效果好很多。但使用稍微复杂。

2,这是提取法线的单个通道,去制作diffuse map。你可以尝试单独提取法线的R通道或G通道。

⑼ 剑网三 小ZB

从2号boss开始
2号雁虞帽
3号雁虞护腕
4号雁虞鞋
5号雁虞腰带
6号雁虞衣

以上事件发上概率100%

⑽ zbrush 添加 合并不了

SUBTOOL面板是从上往下计算的,所以你想全合并的话,必须点住最上面的物体,全选合集,然后,再REMESH,或者MERGE DOWN

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