㈠ 男衬衫制作时用了哪些基础缝型
你好,很高兴可以回答你的问题。一个尺寸的基础,袖子的一个基础,以及领口的一个基础。
㈡ 衣服的制造过程
1、面料、辅料物料进厂检验
面料进厂后要进行数量清点以及外观和内在质量的检验,符合生产要求的才能投产使用。把好面料质量关是控制服装成品质量重要的一环。
2、技术准备
技术准备是确保批量生产顺利进行以及最终成品符合客户要求的重要手段。在批量生产前,首先要由技术人员做好生产前的技术准备工作。技术准备包括工艺单、样板的制定和样衣的制作三个内容。
3、裁剪
缝制是服装加工的中心工序,服装的缝制根据款式、工艺风格等可分为机器缝制和手工缝制两种。在缝制加工过程实行流水作业。
4、锁眼钉扣
一般服装生产中的锁眼和钉扣通常由机器加工而成,扣眼根据其形状分为平型和眼型孔两种,俗称睡孔和鸽眼孔。睡孔多用于衬衣、裙子、裤等薄型衣料的产品上。鸽眼孔多用于上衣、西装等厚型面料的外衣上。
5、整烫
服装通过整烫使其外观平整、尺寸准足。熨烫时在衣内套入衬板使产品保持一定的形状和规格,衬板的尺寸比成衣所要求的略大些,以防回缩后规格过小,熨烫的温度一般控制在180℃~200℃之间较为安全,不易烫黄、焦化。
6、服装成衣检验,包装
成衣检验是服装进入销售市场的最后一道工序,因而在服装生产过程中,起着举足轻重的作用。由于影响成衣检验质量的因素有许多方面,因而,成衣检验是服装企业管理链中重要的环节。
(2)用衬衫制作小鸡服装扩展阅读
制作衣服过程中瑕疵问题:
1、车缝过程中部分裁片有瑕疵,造成换片太多,换片不及时员工没有及时做出来。还有就是生产过程中,车间在制品积压太多,把部分裁片掩盖或遗失在车间,造成少数。再就是部分工序裁片部位错码,造成最少码和最大码少数。
2、一旦出现这些问题,一般都要重新补数,一补数就可能要重新申请面辅料,面辅料如果周期太长,延误货期是经常发生了。有些外发印绣花加工,这个来回就耽误太多时间,补数回来车间还得加班加点,所以服装厂有些经常会出现通宵赶货。
3、赶货还会出现签到工序已经换款,还要重新换线、调车、换工序,这个时候整个计划就会被打乱了。
㈢ 服装的制作过程
1、服装设计
服装设计大致分为两类:一类是成衣设计,根据大多数人的号型比例,制定一套有规律性的尺码,进行大规模生产。设计时,不仅要选择面料、辅料,还要了解服装厂的设备和工人的技术;第二类是时装设计,根据市场流行趋势和时装潮流设计各款服装。
2、纸样设计
当服装的设计样品确认后,下一步就是按照客户的要求绘制不同尺码的纸样。将标准纸样进行放大或缩小的绘图,大型的服装厂多采用电脑来完成纸样的放码工作,在不同尺码纸样的基础上,还要制作生产用纸样,并画出排料图。
3、生产准备
生产前的准备工作很多,例如对生产所需的面料、辅料、缝纫线等材料进行必要的检验与测试,材料的预缩和整理,样品、样衣的缝制加工等。
4、裁剪工艺
一般来说,裁剪是服装生产的第一道工序,其内容是把面料、里料及其他材料按排料、划样要求剪切成衣片,还包括排料、铺料、算料、坯布疵点的借裁、套裁、裁剪、验片、编号、捆扎等。
5、缝制工艺
缝制是整个服装加工过程中技术性较强,也较为重要的成衣加工工序。它是按不同的款式要求,通过合理的缝合,把各衣片组合成服装的一个工艺处理过程。
6、熨烫工艺
成衣制成后,经过熨烫处理,达到理想的外形,使其造型美观。熨烫一般可分为生产中的熨烫(中烫)和成衣熨烫(大烫)两类。
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服装制作前量体的方法:
1、总体高:代表服装“号”,由头部顶点垂直量至脚根。
2、衣长:由前身左侧脖根处,通过胸部最高点,量对需长度,一般量至手的虎口。
3、胸围:代表上衣类服装“型”,在衬衫外,沿腋下,通过胸部最丰满处,平衡围量一周,按需要加放尺寸。
4、肩宽:由后背左肩骨外端顶点量至右肩骨外端顶点(软尺在后背中央贴紧后脖根略成弧形)。款式需要夸张时,肩可适当放宽。灯笼袖款可适当改窄。
5、袖长:由左肩骨外端顶点量至手的虎口,按需要增减长度。
6、腰节:一般体型可按总体高算出。遇到特殊体型时,就需要量取前后的腰节尺寸(在腰部最细处,围一条皮尺成水平),分别量取前后腰节的尺寸。
7、裤长:由腰部左侧胯骨上端,向上4厘米往下量至脚跟减3厘米。
8、腰围:代表裤子类服装“型”。在单裤外沿腰间最细处围量一周,按需要加放尺寸。
9、臀围:沿臀部最丰满处平衡围量一周,按需要加放松度。
参考资料来源:网络-服装
㈣ 跪求 bjd 衬衫制作教程 和纸样~
DZ论坛上面就有
㈤ 一件衣服制作出来的全过程是什么
衣服生产制作的具体流程为:
1、首先肯定是要选择布料辅料,去面料商那里拿布料跟辅料。然后要检验布料,辅料质量是否合格。有没有瑕疵。
(5)用衬衫制作小鸡服装扩展阅读:
在配色时,必需注意衣服色彩的整体平衡以及色调的和谐。通常浅色衣服不会发生平衡问题,下身着暗色也没有多大问题,如果是上身暗色,下身浅色,鞋子就扮演了平衡的重要角色,鞋子则应该是暗色比较恰当。
同种色是指一系列颜色相同或相近,由明度变化而产生的浓淡深浅的色调。如中性色同种色的搭配,可由银灰色条绒上装、白衬衫、深烟灰法兰绒裙子、烟灰底子自圆点印花丝巾、黑色高跟鞋、黑色网眼丝袜、银灰色与白色交织的细格帆布提包等组成。
同种色搭配要注意色与色之间的明度相差不能太近也不能过远,例如黑与白明度对比太大,则需用灰色加以过渡。用作过渡的色调,可施之于背包、腰带、围巾等附属饰物。同种色搭配时,最好有深、中、浅三个层次的变化。少于三个层次的搭配比较单调,层次过多则易产生繁琐散漫的效果。
㈥ 衬衫打板怎么打
服装打板知识
一、成衣生产的服装纸样设计
服装设计效果图向平面结构图转化成为成衣生产用的毛样(生产纸样),即设计效果图-确定体型及数据-结构分解草图-确定主要部位制图规格数值-平面结构图净样-毛样。在这样一个纸样设计过程中,纸样设计者一定要考虑如何能设定出一套较佳的生产纸样,才能使成衣达到改善品质,降低成本、提高效率,因而也就不同于普通的纸样制作(用于个人及定做服装)。
1、样按所设计的缝制工艺将服装结构图放出所有的缝份,除了净样上已有的各种技术参数和标记外,应注明缝制方法及要求;熨烫部位及方法;要求工艺顺序,用于排料、确定排料方式及准确耗料量的生产纸样必须具备以下复核:(以男装衬衫为例)
① 对设定尺寸的复核。依照客户或已给定的尺寸对纸样的各部位进行测量。
②对各缝合线相吻合的复核。服装各部件的相互衔接关系,如图(1-1)所示为男装衬衫的生产纸样,需要在纸样制作好后,检查袖窿弧线及领窝弧线是否圆顺;检查衫脚下摆和袖口弧线是否圆顺;检查袖山弧线和袖窿弧线长度是否相等;检查领窝弧线和领脚线长度是否相等;检查袖身的袖口弧线(除褶裥外)和袖级宽度是否相等;检查前后侧缝长度是否相等。
③对各对位记号的复核。男装衬衫有前幅襟贴翻折记号及钮门记号;衫身袖窿弧线和袖子的袖山弧线对位记号;领子的钮门记号及与前中线对位记号;明贴袋的贴边翻折记号等;袖身的袖口线上的褶裥记号等。
④对布纹线的复核。检查布料裁剪时所用的丝缕纹向。
⑤对缝份的复核。男装衬衫生产纸样除襟贴和明贴袋缝份(止口)以外,其余均为1CM缝份。
⑥对纸样总量的复核。男装衬衫纸样共有11块纸样(含底领和面领)。
⑦复核各资料是否齐全。包括款式名称、裁剪数量、码数、裁片名称等。
2、将已复核后的纸样经裁剪制成成衣,用来检验纸样是否达到了设计意图,这种纸样称为"头板",对非确认的纸样进行修改,调整甚至重新设计,再经过复核成为"复板"制成成衣,最后确认为服装生产纸样。
二、装纸样设计需要考虑实际成衣生产的布料、采用的工艺结构、服装款式、品质要求。
在服装纸样设计过程中,由于服装款式各异;布料组织结构的差异及厚薄不同;服装工艺制作及机器类型的限制;服装的品质及组织结构等方面的不同,都会影响实际生产,因而服装结构纸样的制作也有不同的要求。
1、依据服装面料组织紧密不同、确定不同缝合方式对加缝份的不同要求。
①按照布料厚薄的区别可划分薄、中、厚三种放缝量,薄型面料的服装纸样放缝量一般为0、8cm,中型为1cm,厚型为1、5cm。
②接缝弧度较大的地方放缝要窄,如袖窿、领窝线等处,因为弧度问题缝份太大会产生起绉褶,然而生产纸样的放缝设计尽可能整齐划一,这样有利于提高生产效率,同时也提高了产品质量的标准,所以衬衫领子和领窝线的放缝还是为1cm,缝制后统一修剪领窝线为0、5cm,既可以使领窝圆弧部位平服又可以避免因布料脱散而影响缝份不足。加服加量的地方放缝要宽些,如西裤后片的放缝,后中线部位所加的缝份为2、5cm,上身的前后侧缝可加1、5cm等,既可以提高产品的销售量又可以满足客户的心理要求。
③不同的缝合方式对加缝份量有不同的要求。如平缝是一种最常用的、最简便的缝合方式,其合缝的放缝量一般为0、8~1、2cm,对于一些较易散边、疏松布料在缝制后将缝份叠在一起锁边的常用1cm;在缝制后将缝份分骨的常用1、2cm。对于服装的折边(衣裙下摆、袖口、裤口等)所采取的缝法,一般有两种情况:一是锁边后折边缝,二是直接折边缝(见图示2-1c)。锁边折边缝的加放缝即为所需折边的宽,如果是平摆的款式夏天上衣一般为2~2、5cm,冬衣为2、5~3、5cm,裤子、西装裙一般为3~4cm,有利于裤子及裙子的垂性和稳定性;如果是有弧度形状的下摆和袖口等一般为0、5~1cm,而直接折边缝一般需要在此基础上加0、8~1cm的折进量,对于较大的圆摆衬衫、喇叭裙、圆台裙等边缘,尽可能将折边做的很窄,将缝份卷起来作缝即为卷边缝,卷成的宽度为0、3~0、5cm,故此边所加的缝份为0、5~1cm,如果是很薄的而组织结构较结实的可考虑直接锁密珠作为收边,也可作为装饰。牛仔裤的侧缝、内缝和后幅机头驳缝常用的缝合方式是包缝的做法,这一包缝做法的好处是耐用性强,所加的缝份需要注意前幅包后幅还是后幅包前幅、后幅包机头还是机头包后幅,一般缝份为1、2cm,但是实际生产所用的缝份有所不同,香港旭日集团惠州大进有限公司长期生产牛仔裤,实践得到较佳的方法:被包的裁片所加的缝份为0、6cm,另一裁片为1、6cm。,因为按规定的尺寸是在缝骨边缘开始计算,成品完成后不会影响尺寸的准确性、划一性。
㈦ 如何自己制作COS的衣服、道具、饰品~~~~
COSPLAY道具制作基础教程
基础教程
(一)准备篇(本篇主题:工欲善其事,必先利其器 心理准备 其实这道具吧……挺简单的,好多人和我说:做点东西多难啊~其实非也,关键是看你有没这个决心~ 等你有了“做”这个东西的决心要着手去做了,才有评论自己到底有没有这个能力的资格,不然不去做就说不会的人,照我看连说自己不会做的资格也没有(等你做了再说不会) 还有的人吧……说这玩意忒费钱,忒专业,其实也非也,有些东西家里就很好找的……例如剪刀,锤子……这些东西用好了都能成道具制作的利器啊……(所谓高人,就是能用锤子做锤子的人) 物质准备 古话说的好,工欲善其事,必先利其器,所以教程先从工具开始……
(1)切割用: 代表“锯”这个大家都不会陌生,鲁班老爷子的传世发明,对于一个初级的COSPLAY道具制作者来说,手锯就可以胜任你手头大多工作 就是这个。 手锯 例如把一个东西切成2半……3半……或者更多,不过要注意不要把自己切成2半……或者3半,我们不是蚯蚓! 在制作上,尤其是切割一类的制作上,最好能做到少切,因为切开容易,但是在联起来就困难了,正确的切割方法是沿需要切割物体边缘1~2MM处进行切割(一般的纸质材料薄的木料比如三合板,美工刀使劲刻也能搞定。。。。)
(2)打孔用:代表“钻”这个大家同样不会陌生……谁发明的我忘记了,不过发明这个的人相当有才啊,对于一个初级COSPLAY道具制作者来说,钻孔是一个不简单的工作,如果是材质比较软的材料,例如塑料,薄木版一类的,手钻就完全可以胜任了,但是如果材料较硬,或者是很厚的材料,手钻就要把人累死了,这个时候大家可以选用电钻 手钻 电钻 使用钻类工具的时候(尤其是电钻)大家千万要注意安全,因为钻头工作的时候是飞速旋转的,如果遇到受力不平横或者RP不好,钻头容易断裂(不是吓唬人,真的发生过),断裂的钻头飞速旋转着**肉里感觉不太好……**眼睛里嘛……恩……还是不要说了,总之大家要当心就是了当有一些特殊需要~钻特殊的孔洞时,或者希望能钻出与材料某边垂直,水平的孔洞,要用到一切其他配备,在下面的其他中将说明 (其实改锥也可以钻孔小小的孔可以拿圆规的针戳,嗯,大的洞洞的话。。。剪刀美工刀都可以,看技术吧。)
(3)打磨用: 代表“锉”“砂纸”这个是最常用的,技术和耐心都在这里面,对有些材料来讲,如果希望道具做出来的效果能达到期望值,4到5成的关键都在这里,我们管这个步骤叫做打磨,让物体的表面光滑,在你的能力不允许做曲面时用打磨代替,这都是打磨的用处,但是这个步骤也有它的缺点—太不环保了,打磨会造成许多粉尘,容易吸进肺里……拿我来说我已经不知道吸了多少了……而且有些材料的粉尘对人的皮肤也不好,话说回来……想做成一件事,不付出怎么能行呢! 打磨是个技术活,只有在你有一定的经验的情况下,才能掌握一定的打磨火候,哪里轻,哪里重(所谓之手感) 锉刀(砂纸好,就是细目的你会觉得没效果,粗目的你会觉得太粗糙,最好就是结合起来用,其实也没啥事,一边看动画一边磨呗~锉刀对于女孩子们来说还是太危险了,虽然俺们以前上课的时候拿锉刀和小锯子做了把羊角锤出来,但还是不推荐大家用)
(4)其他装备:台钳:用来夹住要进行制作的材料,比人手好用,因为它不会乱晃~打孔的时候,用来夹住被钻的物体,能让钻出来的孔与材料某边垂直,水平(例如枪管,权仗),可以说是十分有用但初级制作者无须必备的。(太重了,一般两个人搞个老虎钳子就不得了了)尺子:这个东西……不用多说了吧,不过如果您是个跟着感觉走的道具师,不用也罢~ (最好是钢尺,还得拿支铅笔,不要自动的,要那种中华木铅笔,别的不说起码做道具的气氛有了) 线:怎么说呢,这个东西有时候比尺子的应用范围要大,作用不禁相同。墨线:……这个 带墨的线,一弹就能在物体上留下直线,不过弹需要高超的技术锤子:小心不要砸到手,能轻易的改变金属系物体形状,配合钉子能轻松穿透木系材料……最好有一把(类似于垫板最好是一块木板之类的是必不可少的,毕竟咱都不想一刀下去崭新的桌子上深深的一道沟)
(二)材料篇从简到难
(1)低硬度
1.纸:这个东西嘛……不好评论,新手可能第一个想到的就是这个了,因为纸这玩意好塑*,制作工具也好找,但是同志们……这东西忒软了啊,可能不小心一压就成片了。 纸分好几种,我认为一般用纸是不能拿来做道具的,因为软出边了卡纸是一种使用广泛的***道具用纸,我也用过,不过我是用来做外型的,最后强度方面还是用的其他材料 至于其他更硬的纸,使用的时候会在弯折上面出现问题,因为硬纸的弯折不好掌握尺度~但是纸的确是一种适合大部分人的材料 (其实模型卡纸是很不错的一种材料,一般模型卡纸的厚度有1mm左右,比卡纸厚多了,凹造型也还好,御魇的很多道具就是拿那个材料做的,不过这种材料刻造型要很大力,不然边边不好看,小龟就差点带道具刻毁掉)
2.泥:我不喜欢用的好东西,泥干了或者加温以后,会变的很坚硬以至于不好再改变外型,所以用这个东西一定要在定型前把外型啥的都弄好,而且泥这万一少量还好,如果是大量的话,价格和制作时间都不能保证适合所有人(模型用油泥,不容易坚硬比较麻烦,总之我是不喜欢软了吧唧的材料,但是便宜一大块才五六块钱,但我的确用那个做出过铠甲的造型,后来发现纸黏土貌似更好用,干了之后的唯一缺点就是会开裂比较囧)
(2)中硬度
1.塑料:这个东西好用的很,而且分很多种,质地和制作方法各不相同,大家熟知的PVC什么的,都算是塑料家族的成员,(eva板貌似不错南京好像就有卖,我还没买过,这次潘多拉的话估计会买点试试俺很想试试abs板的说,但是钱那果然是到用得时候就嫌少啊)
2.木料:这个东西可以说是返用性啦,在COSPLAY道具的制作中,分量可是很高的,但是木料的种类也很多,各种木料的质量,适用范围和硬度不禁相同,薄到木版厚到实木块,具体情报收集中(其实我不是很喜欢木头的东西,太重了,尤其做大道具的时候没点体力挥不动)
(3)高硬度
1.金属:金属分很多种,先给大家介绍3种 ——白铁皮:最薄的一种金属材料,很容易就可以折叠(甚至用手就可以办得到),延展性不是很好,老折叠容易断裂,表面一般呈现闪亮的银白色,不过如果材料表面不平整,在光的照耀下是会很难看的,另外这个东西很容易把手划伤……使用要小心(一划就是一个血肉横飞的口子) ——合金铝:这3重材料中硬度排行第二(不同合金不同硬度),需要有专业知识的人进行+工,价格偏高,但是效果一流,重量也不是很沉,男孩子和一般的女孩子都拿的动,要是体质虚弱或者娇小的女孩子……恐怕悬了,外表也有闪亮的感觉,但是没有白铁皮闪亮(使用时同样小心边缘,钻孔时小心金属碎屑的横飞)——钢材:NB的一流材料,在下之大爱,用来做刀简直无敌了,缺点是很难加工,重量沉,找冷轧机或者车床的话,那加工这个很容易,要是手工的话,薄钢板还好,厚的就会郁闷的,想当年,咱拿钢造武器的时候……哪个感觉……诶呀……不过还真亏了我小叔的工厂有机床…… (被打)这个东西推荐用来做小件,或者用在关键部位用以加强强度,不推荐和我一样全身用钢 (反正俺不推荐,而且金属道具也不许上台啊。。。。。)
2.类混凝土材质:这个东西是个很BT的东西,混凝土大家都知道吧?是一种石子,沙砾什么的混在一起,其坚固程度可想而知,这个虽然不是石子沙砾的混合物,但是它把精髓继承了下来,一般的类混凝土材料都是一些硬纸壳,塑料编制带,电线皮什么的,然后用石膏搀和在一起,压制成扳子,这种东西看似是垃圾构成的,但是其硬无比,可以用来做承重件,缺点是不好加工,有的时候会很脆,建议不对其进行外型上的雕琢,直接用来加强部件(例如盾牌,铠甲) (偶没玩过,不过我们学校有一部分专业的人玩浇注的时候玩过的,所以很遗憾我不会)
(4)其他类别
1.树脂:论桶卖,便宜无好货,这玩意不便宜,说名它当材料是不错的选择,是液体+固化剂 ,用来塑型是很容易的(模具),但是气味可能有人很难接受,而且价格和使用方法也并不适用新手,新手不推荐使用 (其实这个材料做精细的东西很好的,会做的很漂亮)
2.玻璃钢:液体钢材,这个评价足以说明它是多么好用的材料了,是一种液体,可以涂抹也可以浇注,干了以后很坚固,可塑性好,而且重量轻,缺点是价格……气味……和打磨时的空气对身体危害度高,而且如果沾在了手上就会深入到皮肤的纹路里,很痒……还不能抓……越抓越深入……越深入越痒(可怕,不过可以用这种方法练习忍耐)新手不推荐使用 (咱连原材料在哪买都不知道注定里我用不起来这嘎嗒)
3.石膏:石膏……不用多说了,肯定适合新手使用,用法也很简单(绝对不要用,最多翻模用用,那东西做出来的道具也就外景放远了看看的,好不好做造型,得雕刻啊)
4.原子灰:也有气味~效果相对于玻璃钢要略逊一筹(不知道这是啥)
其实还有一种材料是工业设计用得材料叫做模型泡沫,是一种高密度的泡沫,做道具什么的是很好的,那个材料要用锯子锯来着,但是造型效果很好,比木头方便,造型凹完了上一层腻子之后喷个漆,颜色表面什么的都非常漂亮,只是貌似我在淘宝上没看到比较大的并且便宜的这种材料,乃们要是找到的话可以买点试试,说明一点这个绝对不是家电里头的那种白白的泡沫啊,那个拿在手上还是满有重量的。
cosplay服装制作教程(比较简单的。将就着看看吧。)
尽管说一般的裁缝师傅对于做COS服装基本上并不了解,但是大部分给他们看图片之后他们一般都能大致上做出来,记得,别让他们包边和帮你弄上面的佩饰,只让他们制作出最基本的大样就可以了。布料可以自己去买也可以直接用裁缝的,不过裁缝包工包料的价格不太明朗的说,但是对于不懂料子的人来,裁缝们说更清楚衣服应该用什么料子做效果好;最后就是自己动手啦,买一些需要的佩饰和包边,自己手缝上就可以了,如果有些比较特殊的花纹,找不到合适的材料,建议用丙烯画(其实纺织颜料最好,无毒,还防高温,但是价格比较贵不说,有些地方根本就没得买),丙烯的价格很便宜,也可以配合丙烯调和液使用,一般只要不往皮革之类的东西上画,用凉水洗是洗不掉的(千万别用热水哦!) ;如果资金充足,淘宝也是不错的选择,不过个人感觉上面的cosplay服装的价格普遍偏高,而且有些都不知道做工如何……如果想要在网上定做,最好是找那些做cos服装比较多,coser们经常光顾的卖家>_<!!!
一、自制在这一部分里,要说的就是如何将你要COS的人物的服装从无到有的一个过程,由于一般的COSER对于服装的要求都很高,基于这一点,自制的服装在价钱方面就比较占优势,而相对于订做的服装的差价,首先就要从选择适合的布料开始。
1.选料在这一环节内,推荐各位COSER尽可能的在所在城市的布匹批发市场进行选购,当然,规模越大越划算,毕竟“货比三家”不是句空话!在选好要COS的人物后,最好可以将其服装分解,这里包括颜色和材质,将其记录后,根据COSER的具体身高,作出估算,得出所需要的布的长短大小。 *此处需要注意服装颜色,最好可以打印出来或招徕相近颜色的物品,这样便于选择布料的颜色,有条件者可以考虑比色板的使用,因为服装的色差是在选购布料时很容易出现的问题,尤其注意蓝、绿色系。明显错误举例:千寻的淡粉红色工作服,常可见以红色替代。当一切准备妥当后,可着手进行布料的选择。出于对舞台效果的追求,常有人会选择丝绸或人造的亮色材料,但选择此类材料时,应考虑到剪裁的方便性,以及衣服的垂感或支撑性。而在选择布、麻这一类材料时,则应注意到一些褪色的问题,因为这与前面提到的色差问题属一类。当在选择人造皮毛或皮革时,就要了解其材料的特性,皮毛需要选择长短、柔软度及皮毛的外观,即直、卷毛等类型,而皮革则要考虑其质地、纹理,光滑亦或粗糙。 *此外,在此处还需要注意的问题就是,大多数服装材料都是会缩水的,所以请在购买时一定询问清楚布料的布幅,有意识的放一点尺寸在里面。另外,不建议用一些表面上看似效果相同,但经不起推敲的材料来进行缝制。明显错误举例:将《幽灵公主》中阿珊围在肩膀上的兽皮用羽状围巾来替代,飘逸的感觉无法显示出皮草本后的厚重感。
2.剪裁缝制当一切前期工作打点完成后,就该进入到最重要的制衣阶段了。在裁剪衣料之前,还有一件重要的事要做,那就是根据测量计算好的尺寸(包括缩水在内),将服装的分解图画出来。在此之后,便可根据之前画好的图,拿石膏或粉笔类的东西在平整铺开的布料上打线,完成之后便可以沿线剪裁了。剪裁时要注意服装边角的处理,因为此处较容易出错。另外,在剪直线时,一定要仔细。布料剪好后,就可以进行缝制了。缝制衣服,通常是手工或机械(这里制家用缝纫机)作业,前者常用在一些较细小的方面,如帽子、领口、袖口等,而后者则多用在扦边、砸线一类的工作。在这里要注意手工缝制时不同的部位用不同的针法。 *在服装缝制的过程中,还需要注意到一些问题,如钮扣的选择,掐腰的处理,蕾丝部分的疏密排部,还有拉链和挂钩的质量。最后,要注意的是垫肩的添加,这在某种程度上是十分有必要的,因为垫肩可以弥补溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以帮助COSER更好的撑起服装。明显错误举例:《天空之城》中希塔的一袭蓝裙,当在没有垫肩时,就是松松挎挎的样子,衣服还比较容易褶皱。
3. 最后修缮此处并不是一些重要的内容,不过是将制好的服装浸水洗一至二次后,让COSER试穿,再针对不合身的地方进行修改,根据不足的地方进行完善。另外一些内容归在改制那一部分。
一、改制在这一部分中,着重说名一下在专业COSPLAY服装制作店拿到衣服后和自制服装初步完成后,我们可以对服装进行的一些可行的细致的修改和调整。当拿到成衣后,试穿时,可以考虑修改以下几点。
1.领口、袖口因为不同服装对于领口、袖口有不同的要求。例如,佐助的领口,小叽的洋裙袖口等,在服装可调整的范围内,建议放宽尺寸,在需要领子立起来的效果时,除了在缝制时留心,还可以利用纸张来制造效果。此处建议用买衬衫时所带的那种材质的硬纸板。鉴于服装自有颜色与纸板颜色的差别,在做效果时,不推荐粘合和缝纫的方法,若有条件者,可以利用缝制服装时所剩的边角料来缝制一个可开合的双面领口,便于将纸板插入、取出。
2.关于道服的镂空部分此处所讲,是如犬夜叉、桔梗等的日本古代神社道服。可以很清楚的知道位于肩部的镂空部分。当通常大多数人在缝制此类服装的时候,会将镂空部分用白布来缝合,可是,其实这样做的话,服装的效果就会大打折扣了。在这里,推荐另一种方法:将白布大面积的缝制在以镂空部分为中心的四周,从表面上看,既是镂空的,又可以保证服装整体的协调感,若还嫌此法过于繁琐,还可以在镂空处以透明玻璃丝为线,缝一到二真,这种方法较简便,但要注意放玻璃丝的长度。 3.裙子长、短裙在此皆适用。因为订制的裙子,如需加衬,价格便会提高,因此,大多数COSER都会选择自己添加衬裙,在这一点上,可以分为两个方面: 1.)若垂感好的裙子,则可选择较薄,垂感好的纱衬。 2.)若需要裙子蓬起来,则可选择多层,较厚较硬的纱衬来进行缝制。当然,在COSPLAY的服装制作中,肯定还存在这很多技巧与窍门。这就要靠广大的 COSERS在以后的COS中发动主观能动性来找寻啦~
㈧ 衬衫制作工序
1) 设计图稿
2) 按照设计图购买样板面料辅料
3) 版方师傅(即纸样)打版确定,放料
4) 购买原材料
5) 按确定的样板纸样裁料
6) 缝制
7) 整烫
8) 质检
9) 包装
10)出货