A. 3dmax制作棒球帽教程
建模的教程 直接点击我的头像 打开网址有教程
B. 3dmax这个字体采用复合对象到帽子上,采用拾取命令后,怎么没办法选中字体。这个模型是从网上下载的
你的字体不是多边形吧
C. 求一套3DMAX的帽子模型
http://www.3dfrom.com/models//16113-0.htm 有个牛仔帽模型
D. 3DMAX制作雪人和圣诞围巾帽子手套
帽子用圆柱体,围巾圆环手套BOX
E. 3d动态电脑桌面壁纸欧美 男 衣服帽一起 拿武器
迅雷有啊
F. 3dmax这帽子怎么建出来呀我要做斗篷
虽然我没做过,但是觉得应该这样做。
你的人模型不是出来了嘛,放个平面,用 布料 做出来,再转成可编辑多边形 修修应该就出来了。
G. 3dmax中怎样让一个长方体随着自己想要的孤度变形
这个很简单的。 首先你创建一个长方体。 把分段都调高点。就都调成10吧(根据物体大小自己调节。) 然后进入修改命令栏。 找到FFD长方体。 点开FFD长方体。
点击控制点。 然后框选中间的晶格控制点, 按W、 将点往上拉。 就能出现拱型的效果。
还能变换很多。 你可以自己去试试。
忘记说了。 分段目的是让拱型看上去很圆滑。越高的分段就越圆滑。
楼上的方法也可以,。但是楼主试了就知道``拱型看上去很硬。很突。
用什么方法``就看楼主想要的效果啦。
H. 3DMAX的螺丝钉怎么做要有一圈一圈 螺丝帽上有个凹进去的十字。
首先画出两个圆柱体一个是螺丝头一个是螺丝的身子(注意尺寸,创建螺旋线并和螺丝身子对其。螺丝帽上的十字用布尔运算(超级布尔)就可以了!
I. 用3dmax2014学习,用surface做帽子,完全按书上的步骤,可总出现图中的样子,顶上一个洞,请指点,谢谢。
这个应该是法线的问题。可以加一个normal修改器统一法线就可以了
个人建议建模或者刚接触MAX了不要直接就从最新的版本开始接触。可以先从低版本开始。了解后去看每个版本更新的知识点。这样循序渐进会好点。
J. 怎么建立一个3D坐标系,再把3D图放在制备好的3D坐标系
uBuilder功能
z坐标)
z坐标)
(y坐标)
转换指定对象的相对坐标为绝对坐标
Vector3类型的绝对坐标点
Shift:按住可在3D场景下旋转物体角度,点要旋转物体时方向的小球有3个点,代表3个坐标轴的方向,可以固定每次15度角旋转。
常见问题
答:不支持作为底图使用。由于网络地图坐标系的坐标原点的特殊性,我们目前不支持网络地图作为地理底图。如果坐标数据来自于网络地图,数据上传时选择“网络坐标系”,可以与其他的地理底图进行匹配。
答:出现位置偏移,一般是数据与底图采用的坐标系不一致。CityBuilder中,除OSM底图全世界都是WGS84坐标系外,其他底图在国内采用的GCJ02坐标系。
如果数据与OSM匹配,则说明数据现在是WGS84坐标系,在上传数据时您选错了数据源的坐标系,应该选择WGS84
坐标系;
如果都不能匹配且偏移量小,那可能您的数据源是网络坐标系,而在上传时选错了坐标系,应该选择网络坐标系;
如果都不能匹配且偏移量很大,可能是数据源本身的问题,或者坐标经纬度写反了(csv或Excel格式常发生这种情况)。
常见问题
坐标系
坐标系概念
以场景原点为中心的直角坐标系称为世界坐标。
在 ThingJS 中所有的物体的 position 值均为世界坐标,排列为 [x,y,z] 。
世界坐标系
当在场景中创建了园区,在园区下我们放置一个模型,模型是园区的子物体,我们想在园区的坐标系下,设置模型的位置,这时使用的园区的坐标系,就是模型的父物体坐标系。
父物体坐标系
自身坐标系
某对象向前移动 2 米,就是在自身坐标系下设置坐标 [0
控件
position: 相对屏幕坐标的定位位置;
场景工具
拾取坐标
点击“拾取坐标”,弹出“拾取坐标”面板,可在此开启“拾取坐标”功能;
开启“拾取坐标”功能后,在3D容器内点击要获取的位置,“坐标信息”面板将提供该位置的坐标;
鼠标移至需要使用的坐标数组处,单击复制。
全景球数据
// 世界坐标系下的物体坐标
'localPosition':[]// 父物体坐标系下的物体坐标
摄影机
我们可以通过相对于目标物体的坐标系下 x 轴旋转角度、 y 轴旋转角度以及距目标物体“中心”的距离来确定一个位置,作为“看点”的 position 位置。
rotateAround 让摄像机环绕某坐标点(世界坐标系下)或某物体旋转飞行
//环绕的坐标点
通过 target 设置环绕的坐标点;
屏幕坐标与3D世界坐标转换
可通过 worldToScreen() , screenToWorld() 进行 3D 世界坐标和 2D 屏幕坐标的相互转换。
2D 屏幕坐标系以左上角为原点,向右为 X 正向,向下为 Y 正向
//世界坐标系下3D坐标转换成2D屏幕坐标
//分别代表屏幕X坐标、Y坐标、Z深度
//屏幕坐标转3D世界坐标
//传入屏幕坐标
//返回三维坐标
//该坐标为经过摄像机position,target两点的直线 与 世界坐标系下过target点的垂直平面的交点
屏幕坐标转 3D 世界坐标返回的为经过摄像机 position , target 两点的直线与三维世界坐标系下平面的交点,见下图:
园区与层级
在 ThingJS 在线开发中,将“办公楼TMP”下的楼层“挂接”到“办公楼”时,设置楼层的相对坐标。
// 设置相对坐标,楼层相对于建筑的位置保持一致
地图数据
常用坐标系
坐标系
WGS84地理坐标系
目前广泛使用的GPS使用的坐标系
GCJ02 火星坐标系
由中国国家测绘局制订的地理信息系统的坐标系统。是WGS84坐标系经加密后的坐标系。
BD09 网络坐标系
在GCJ02坐标系基础上再次加密。其中bd09ll表示网络经纬度坐标,bd09mc表示网络墨卡托米制坐标
由于网络地图坐标系的坐标原点的特殊性,CityBuilder目前不支持网络地图的瓦片服务。
如果坐标数据来自于网络地图,数据上传时选择“网络坐标系”,可以与其他的地理底图进行匹配。
坐标系-中国区
综合应用
// 设置相对坐标,楼层相对于建筑的位置保持一致
// 设置相对坐标,楼层相对于建筑的位置保持一致
// 设置相对坐标,楼层相对于建筑的位置保持一致
// 设置相对坐标,楼层相对于建筑的位置保持一致
相对关系与坐标转换
坐标转换
之前的教程中已经讲解过了坐标转换,本章不在做多余赘述。
为了让大家更容易理解与使用相对关系与坐标转化,我们新增了一个 示例。
对于一些有摆放规律或者有位置信息的管理对象(比如书柜里的书、楼层里的烟雾感应器、消防喷淋器),我们可以动态的请求数据来进行批量创建。在这种应用场景下创建管理对象时,建议设置对象的父物体、使用相对坐标,以更方便的进行对象的管理和控制。
界面介绍
工具:主要包括场景信息、场景效果、拾取坐标、自定义模型和设置。详细介绍请参照 在线开发 - 菜单导航 - 场景工具。
拾取和选择
//启动框选 传入 鼠标按下时开始框选的屏幕坐标
图层
// 根据经纬度坐标创建一条纯色渲染的线
// 根据两点经纬度坐标创建一条从北京 到 天津 的连线
// 起点 终点 坐标
// 根据经纬度坐标创建一个多边形
地理对象
coordinates: 点的经纬度坐标,坐标格式为[经度
对于GeoPoint类型的物体,通过 moveGeoPath方法可使它沿着经纬度坐标构成的路径移动。
path:为一个由经纬度坐标串构成的路径数组
coordinates: 线的经纬度坐标,由一串点的经纬度坐标组成
coordinates: 线的经纬度坐标,由一串点的经纬度坐标组成
事件
{Array} Click.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} DBLClick.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} SingleClick.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} MouseUp.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} MouseDown.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} MouseDown.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} MouseMove.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} DragStart.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} Drag.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} DragEnd.pickedPosition 获取拾取点坐标
{Array} CameraChangeStart.target 摄像机观察点世界坐标信息
{Array} CameraChangeStart.position 摄像机世界坐标信息
{Array} CameraChangeEnd.target 摄像机观察点世界坐标信息
{Array} CameraChangeEnd.position 摄像机世界坐标信息
{Array} CameraChange.target 摄像机观察点世界坐标信息
{Array} CameraChange.position 摄像机世界坐标信息
创建对象
angles:设置世界坐标系下三轴旋转角度,例如:angles:[90
90] ,代表在世界坐标系下物体沿X轴旋转90度
scale:设置相对自身坐标系下的缩放比例
position:世界坐标系下位置
localPosition:父物体坐标下的位置
angles:世界坐标系下三轴旋转角度
localAngles:世界父物体坐标系下三轴旋转角度
scale:自身坐标系下三轴缩放量
控制对象
要想控制一个对象物体的空间位置,首先需要理解空间坐标系。
我们使用右手坐标系,但不同于我们平时熟悉的坐标系,平时通常是 z 轴向上,我们使用的坐标系是 y 轴向上,如图:
描述或控制一个物体的位置,我们在不同情况下会分别使用 3 套坐标系统:
世界坐标系
父物体坐标系
自身坐标系
z]位置坐标的单位均为米。
世界坐标系
世界坐标系是系统的绝对坐标系,当场景(注意不是指园区)创建后,在整个场景空间中标绘一个位置,此时场景空间的坐标系就是世界坐标系。
一个物体在世界坐标系下控制物体位置直接使用 position 属性,如:
获取世界坐标系下的物体位置,也直接使用 position 属性,如:
父物体坐标系:
当在场景中创建了园区,在园区下我们放置一个飞机,飞机是园区的子物体,我们想在园区的坐标系下,设置飞机的位置,这时使用的园区的坐标系,就是飞机的父物体坐标系。
再举个例子,我们想给一个人物添加一顶帽子,因为人在场景里位置和方向是不确定的,在世界坐标系下设置帽子的位置,要经过非常复杂的计算。但不管人在哪,面向哪,帽子和人的相对位置是一定的,所以我们在以人为坐标系的情况下就很容易把帽子放到正确的位置。前提是帽子是人的子物体,人的坐标系就是帽子的父物体坐标系
一个物体要在父物体坐标系下设置或获取位置我们使用 localPosition 属性。
自身坐标系:
聪明的你,一定能想到,有时候我们也希望在以自身作为坐标系统下控制,比如,叉车向前走2米,就是在自身坐标系下设置坐标[0
一个物体在自身坐标系下控制位置使用如下接口:
在世界坐标系下,使用 angles 属性来设置或访问旋转信息。
0] //设置世界坐标系Y轴向旋转45角度
在父物体坐标系下,使用 localAngles 属性来设置或访问旋转信息。
0] //设置父物体坐标系Y轴向旋转45角度
在自身坐标系下,使用如下接口方法:
//使用rotate,可输入角度和轴向。设置沿给定轴向转一定角度,传入的旋转轴是自身坐标系下的轴方向
0],该坐标是在世界坐标下
对于缩放,是个 3D 里面比较复杂的概念,我们这里只提供自身坐标系下的缩放控制。
物体自身坐标系的原点,就是这个物体的轴心点(pivot)。
一个物体在世界坐标系和父坐标系下的位置,其实就是物体轴心点在世界坐标系下和父坐标系下的位置,物体在自身坐标系下的旋转和放缩,也是基于轴心点。
物体在世界坐标系下的旋转的正确理解
一个物体在世界坐标系下的坐标位置是 [10
45]。我们该如何理解沿世界坐标系 Z 轴旋转的 45 度呢?
等于先把物体放到世界坐标原点下
将物体沿世界坐标的 Z 轴旋转 45 度
将物体放置到世界坐标系下的 [10
等于先把物体放到世界坐标原点下
将物体放置到世界坐标系下的 [10
将物体沿世界坐标的 Z 轴旋转 45 度
position :在世界坐标系下设置目标位置,关于获取坐标点可使用坐标拾取工具
offsetPosition :在自身坐标系下设置目标位置,和 position 任选其一设置
scale :在自身坐标系下三个轴向目标缩放值
// 路径坐标点数组
// 路径坐标点数组
path :由世界坐标系下的坐标点组成的路径,关于获取坐标点可使用坐标拾取工具
坐标转换
对一个物体我们已经了解针对它的3种坐标系统,可以在不同情况下使用对应方式,很方便地控制或获取物体位置。
但在有些时候,我们需要三套坐标体系坐标的转换,我们使用如下接口:
// 将输入的物体自身坐标系下坐标转换成世界坐标
// 将输入的世界坐标标转换成物体自身坐标系下坐标
// 世界坐标下的位置
0] // 相对于父物体的坐标
此时,“连接” 的一刻,子物体将以设置的相对坐标作为与父物体的相对位置关系,并保持此相对位置关系。
// 世界坐标下的位置
0] // 相对于父物体的坐标
2D/3D界面
offset : 设置自身坐标系下偏移量为[0
offset : 设置自身坐标系下偏移量为[0