① 请问内地如果是特色帽子,还有市场前景吗最好有SWOT分析证明
特色帽子,如果在内地前景还是有的!
SWOT,很难分析,看其有什么“个帽”之处,每一款帽子都有其特有的优势与劣势,功能、款式、结构、手工、美观、等等都直接影响到,帽子多了,市场大了,机会自然不言而喻,当然,威胁也可知而可预!
当前,手链,配饰,等等,都不是主流,2010年,帽子的崛起,已经成为新一代装饰品,身份象征!无论是普通老百姓,还是明星分子,或者政府官员,无论是平常生活外出或者活动,或者选举,帽子,已经成为主流!
但是如果做帽厂,没有经验,缺乏资金,没有一流技术,或者客户市场,还是需要一定时间!
② 谁问做一个帽子的成本价是多少
看看你要做什么样的帽子了,自己织的毛线帽子?还是别的什么?
成本初略分析如下,以普通流行的帽子为例: 卖出一件的收入:ebay上平均出售价格:13-16¥(我发现中国卖家很多人以4.99-5.99起拍,运费设置为:8-10$),以平均价14$计算,按现行汇率7.1计,约收入100元。 需要支付的费用: 1、商品批发进价+运费:10-20元,以平均15元计。 2、以美国平台为例,以成交率为20%计。卖出该件的上传费用0.35$,约2.45元。还需付未成交的另4件成本,计:0.35*4=1.4$,计9.8元。 3、成交后付给paypal 8.75%,14*8.75%=1.22*7=8.5元。 3、运费:打折后约25元。 总计支出:15+9.8+8.5+25=58.3 不计人工的收入:40元左右。
③ 寻求最新的帽子行业分析报告交作业
去 行业经济门户前瞻网,很多相关分析,可以帮助你完成作业。。
④ 关于帽子做一份市场调查
考虑到你是一个刚毕业的学生,创业市场调查既能理解市场需求,也是你进入社会、提纲锻炼的很好方式,因此,建议你做两个步骤的调查:
第一步:做定性的深度访谈。不需要问卷,只需要你完全无参照的随心所欲的列一个调查大纲就可以开始自己的调查了。这个调查不需要所谓专业,你可以是一个对象一个大纲,想怎么做都行,你会在一个个的访问调查中自然而然的修改、完善你的下一个访问大纲的。访问的对象建议是:1,顾客,就是你想像的需求者,只要你说明意图、礼貌诚信的邀请对方,对方而且只要是一个真正的消费者的话,她(他)一般都是乐于接受你的访问的;2,经营类似产品的经理、前辈,你要特别的诚心、尊敬他们,因为他们不仅是你进入江湖的领路人,而且是你永远的老师--竞争者,你找他们除了问经营什么、顾客习惯与开店的秘诀之外,更需要体验的是人家言外的表达,以及失败的教训--案例;3,与开店有关的政府办事部门,这个其实不需要专门访问,你只要开店都必须做的政策、法规的咨询。
第二步:做商圈调查,就是研究一下你想开店的商业区域的市场情况,一个基本圆的市场道路、街道业态与人流、生意、竞争者分布等的综合性调查。你查找一下我的其它答疑,有类似的介绍。
最后,可以设计一个比较系统的问卷,实施你所说的问卷调查。但你的这个调查最好不要太教条,要充分吸收你上述调查的信息、感受,使调查更具有针对性。调查样本量可以是200个、300个都可以。如果你已经清楚主题消费者的人口特征,那适当锁定这个人群,200个问卷就足够了,但如果你不能明确主体消费者,就应该是300个的主体城市区域(3公里半径)的顾客抽样调查,获得的样本做细分分析,你就可以获得许多的市场秘籍。
考虑到你是时尚用品的经营,其实不做问卷调查,改做小组座谈会也许更好!邀请时尚小姐、小妹们到你提前准备好的一个安静、温馨的小屋里,摆上茶水、点心,请一组布认识的姐们,认识、聊时尚消费、聊你的帽子等,最后,你可以获得更清楚的市场需求。记住,上帝和老师就是他们:顾客和竞争对手。
只要你真心尊重市场上帝,上帝就一定保佑你取得创业的成功的!
⑤ 土耳其商人和帽子分析
假设猜对的人为A,没猜出来的是B
总共2个红帽子,商人头上1个,还剩下一个.B看见商人头上是红色的,但是他却犹豫了,没有说出自己头上帽子的颜色,说明A头上不是红色的帽子,所以B不确定自己头上的是黑色还是红色.
同时,A看到了B的反应,他就能猜出自己头上必定不是红色帽子,那么就只能是黑色的帽子了.
解答完毕.够详细否
⑥ SEO进入帽子行业要了解什么
SEO进入帽子行业,首先你要对整个市场进行了解,认识SEO优化方法和策略,方法和策略如下:
1、首先对帽子这个行业有更深的认识
2、了解SEO,以及SEO搜索引擎优化原理
3、给自己网站进行定位,也就是网站定位
4、用户人群定位,分析你的用户是谁,怎么搜索关键词
5、网站导航栏目的设计,好的导航,可以让用户理解
6、首页关键词选取、首页关键词一般是3-5个关键词,再加上你的品牌词
7、栏目页的标题设置:切记不可是设置的默认首页标题和描述
8、内容的补充,每个栏目至少都要有相关的文章
9、站内推荐和内链,可以有效的留住用户,降低跳出率
10、网站的301、404、robots、nofollw属性、ait属性、代码优化、网络蜘蛛不能识别的
总结:做好SEO,先了解SEO,在了解这个行业,有了足够的了解,才能分析的更为透彻。同时,新站在没有上线之前,需要做好基础优化,和域名空间的选择也是十分重要的。
⑦ 什么是六顶帽子分析法
应该是六顶思考帽吧。。
六顶思考帽是管理思维的工具,沟通的操作框架,提高团队IQ 的有效方法。 六顶思考帽是一个操作极其简单经过反复验证的思维工具,它给人以热情,勇气和创造力,让你的每一次会议,每一次讨论,每一个决策都充满新意和生命力。这个工具能帮助我们:
●增加建设性产出
●充分研究每一种情况和问题,创造超常规的解决方案。
●使用“平行”思考技能,取代对抗型和垂直型思考方法。
●提高企业员工的协作能力,让团队的潜能发挥到极限。
任何人都有能力进行以下六种基本思维功能,这六种功能可用六顶颜色的帽子来做比喻:
白帽子
白色是中立而客观的。代表着事实和资讯。中性的事实与数据帽, 处理信息的功能;
黄帽子
黄色是顶乐观的帽子。代表与逻辑相符合的正面观点。乐观帽, 识别事物的积极因素的功能;
黑帽子
黑色是阴沉的颜色。意味着警示与批判。谨慎帽, 发现事物的消极因素的功能;
红帽子
红色是情感的色彩。代表感觉、直觉和预感。情感帽, 形成观点和感觉的功能;
绿帽子
绿色是春天的色彩。是创意的颜色。创造力之帽, 创造解决问题的方法和思路的功能;
蓝帽子
蓝色是天空的颜色,笼罩四野。控制着事物的整个过程。指挥帽, 指挥其它帽子,管理整个思维进程。
但我们往往不知道什么时候该戴哪顶帽子。一个团队的成员常常在同一时刻戴着不同颜色的帽子,因此导致我们的大量思想混乱,相互争吵和错误的决策。 “六顶思考帽”思维方法使我们将思考的不同方面分开,这样,我们可以依次对问题的不同侧面给予足够的重视和充分的考虑。就像彩色打印机,先将各种颜色分解成基本色,然后将每种基本色彩打印在相同的纸上,就会得到彩色的打印结果。同理,我们对思维模式进行分解,然后按照每一种思维模式对同一事物进行思考,最终得到全方位的“彩色”思考。 一个典型的六顶思考帽团队在实际中的应用步骤:
1、陈述问题事实(白帽)
2、提出如何解决问题的建议(绿帽)
3、评估建议的优缺点:列举优点(黄帽);列举缺点(黑帽)
4、对各项选择方案进行直觉判断(红帽)
5、总结陈述,得出方案(蓝帽
⑧ 老外怎么玩北美网络游戏潜在市场分析
在众多的视频游戏当中,尤以在线游戏最为突出。据 DFX Intelligence 称,创造并提供不间断的在线游戏的生命周期中将产生 3 亿多美元的收入。 在美国,到 2005 年,用于支持在线游戏服务的家用游戏机数量有望从 2000 年的 450 台上升至 1 亿台。到 2005 年,通过家用视频游戏机连接在线游戏服务的美国家庭有望从 2000 年的 11 万户上升至 500 万户。 实际上,基于宽带的在线游戏业正在全球范围内依托多种设备迅猛发展。在线游戏很可能成为下一个“杀手级应用”。然而,直到现在,亚洲以外的宽带服务供应商才发现难以利用在线游戏业务创造收入和客户利益。在线游戏,尤其是多人在线网络游戏 (MMOG) 正在推动这个增长势头,被认为是当今最有前途的电子商务机遇。全美 MMOG 收入有望在 2005 年攀升至 10 亿美元。 多人在线网络游戏 (MMOG) ——未来的游戏 MMOG 采用强劲的客户机, 服务器技术,只要游戏期间数据库中捕获到玩家的数据,便可通过网络服务器即时在玩家之问传输所有的数据流量。隶属这个范畴的大多数游戏都是多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) ,游戏玩家通常在虚拟世界中扮演巫师、怪物、骑士和国王等主要角色。然而, MMORPG 日益向体育等其他方面发展,在这些领域,长期储存统计数据和信息非常重要(例如,游戏玩家的高尔夫球技艺日益精湛,或者上升到 1 级方程式级别)。此外, MMORPG 还常常借鉴《龙与地下城》等经典的战棋游戏或经典的文学著作,如托尔金的《指环王》。游戏中的人物只要不被杀死.就可在持续的世界中生存下去 ( 很像真实生活 ) 。因此,社交活动是生存的关键,游戏玩家通常都会逐渐地从情绪和心理上融人到角色中。 《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王宫的阴影》和《可圣龙的召唤》都是美国游戏市场鼎鼎有名的游戏 ( 一般都在欧洲及英国同步上市、或几乎同步上市 ) ,《天堂》,《奇迹》及《传奇》等一些韩国游戏过去三年中在亚洲市场取得了不可思议的成功,使它们的美国同行相形见绌。美国 MMOG 发行商的收入来自包月服务的订购收费和零售收入。许多人都认为美国的 MMOG 市场将由广受欢迎的单人 PC 游戏的成功所驱动,这些游戏目前经过重新设计,力求成为多人网络游戏,如《模拟人生在线》。 美国 在线游戏玩家到 2006 年将增长至 1.14 亿人次.另外还有 2300 万人使用家用游戏机参与在线游戏。到 2005 年,基于网络服务订购的 MMOG( 主要是 MMORPG) 将突破 10 亿美元的销售额,实现 58 %的年增长率。 需求驱动供应 从经济的角度看,将 MMORPG 作为服务尤其吸引宽带服务供应商的眼球 , 原因有三 : 订购收入、服务定向、社交活动和个性化选择设计可从心理上吸引客户 。 MMORPG 与联机游戏最大的区别在于前者的操作环境是持久的世界。“持久性”的存在使每月收取订购费用成为可能,从而使美国能够同时获得零售和订购收入。早在 1992 年,美国在线 (AOL) 就推出了第一版《高级龙与地下域:无冬之夜》 (MMOG) ,自那年起直到 1997 年,《高级龙与地下域:无冬之夜》每年为 AOL 创收 500-700 万美元。尽管画面粗糙、数字音效有限,游戏还是因为持久世界而太获成功。据统计, Electronic Arts( 《网络创世纪》的母公司 ) 凭借《无尽的任务》实现了 1 亿美元的毛收入,索尼在线娱乐的毛收入更是高选 1.30-1.50 亿美元。其中绝大多数来自服务订购费用,而不是一次性的现金注册费。 MMORPG 不止是游戏,也是服务。它是一项必需 24/7 全天候提供、直到客户决定中止的服务。因此, MMOG 在财政上的成功取决于始终如一的服务质量。 MMORPG 也类似于电影,因为它有情节(游戏的关卡)、有脚本、还有演员 / 玩家。游戏者与其他数万名玩家实时共享虚拟世界,他们来自不同的联盟,或展开竞争,或进行合作。 MMORPG 的魅力在于它是没有结局的故事,因为游戏玩家自己是动态故事情节的积极创建人。实际上,游戏玩家通过与他人的社交活动来决定自己扮演的在线角色的命运,因此,他对社会的融入程度通常是成功与否的关键。游戏的社交成分强调要从心理和情绪上贴近在线人物所在的社会,通常就是游戏玩家自己的化身。 MMOG 业务还提供许多其它的收入源,包括下载、广告、促销、促销商品(衬衫和帽子等)、赞助商标识广告、角色商品化以及游戏中的产品安插( Proct Placement )等。在亚洲, MMORPG 人物的广告效应与北美的名人效应不相上下,经常出现在主流消费品中。游戏中的背景音乐也常常被录制成唱片,在音像店热销,游戏的吸引力由此可见一斑。 MMORPG 在亚洲以外的其它地区也具备类似的潜力,明智的公司将能够充分发挥创造力,从一款游戏中创建多条创收渠道。 以代价为前提 让我们直入主题:在美国, MMORPG 一般约需要 1500 万美元的投资: 500 万用于开发, 500 万用于推出; 500 万用于营销,这个数字还会随着竞争的加剧而增长。 MMORPG 的成本结构是除开发人员和客户服务人员的工资外,网络运行成本 ( 如服务器群集和带宽 ) 是一大块开销。在美国,一个大手笔的 MMORPG 通常需要 80 万美元的前期投资 ( 主要是购买服务器硬件和软件 ) 以支持 3 万名用户同时在线。此外,虽然通常不以占成本的百分比来表示带宽 ( 费用计算通常是将同时用户的装载量乘以恒定的比特率 ) 但它却占到总成本的 20 %。 虽然 MMORPG 在亚洲的成功令人鼓舞,但若想在亚洲以外的市场取得成功,还需要迎接许多挑战。与美国开发的 MMORPG 不同,韩国制作的游戏,由于更经济高效的服务器架构和带宽使用管理,其成本要低得多,这是在得到广泛支持的成熟宽带基础设施市场中工作的副产品。例如,美国 MMORPG 游戏通常实现 40-50 %的税前利润( EBITA ,即付息、纳税和折旧前的收益 ) ,而大多数韩国游戏 ( 如《天堂》和《奇迹》的 EBITA 一直是 50-60 %。韩国较低的工资水平也是造成这种差距的原因,但更重要的是、韩国游戏运行在更经济高教的软件平台上 ( 如 Microsoft SQL 、 NT 、 MySQL 及 Linux 服务器 ) ,而许多美国游戏则运行在 ORACLE 数据库和基于 UNIX 的服务器等更昂贵的平台上。 在真实世界中:案例研究 迄今为止,宽带网络一直由速度和不间断的互联网访问所驱动,但宽带网络的下一个增长浪潮的驱动因素将是交易和应用,而不是技术。实际上,大多数用户在选择宽带服务供应商时都采取无所谓的态度,使基于宽带的在线游戏业务有机会推动高速互联网市场的发展。专家认为,随着家用游戏机 /PC 宽带的家庭用户不断增长,试用过游戏点播的家庭约有 10 %会成为其真正的用户,创造 8.31 美元 / 用户的月收入,这种创收几乎或根本不需要开展营销活动。这意味着拥有 100 万用户的宽带服务供应商,在几乎无需营销的情况下,能够从 MMOG 业务实现 1000 万美元的附加年收人。 一直以来,软件视频游戏业务都由发行商、开发商 ( 如 Electronic Arts) 和零售商 ( 如 IElec- tranic Boutique) 所掌控, 70 %的游戏收入都通过游戏价值链流入他们的腰包。然而,高速互联网使下载游戏成为游戏软件销售的首选方法,早期试用者驱动的新兴的 MMOG 服务模式正作用于基于内容的应用业务。从长远角度看,互联网最终将成为主要的销售渠道,与当前传统的视频游戏销售模式 ( 类似书籍出版模式 ) 共存,或者干脆替代它。 1 GamesMania 是加拿大见尔实验室 2001 年 12 月推出的宽带游戏点播服务。贝尔实验室与游戏发行商直接合作,使用 Exent Technologies 开发的专用流技术提供 90 多种 PC 游戏。其定价模式包括月固定费 (superpack )和按使用收费 (3 天租用 ) 。从人口统计方面看, 74 %的付费用户在 25-49 年龄段之间,主要是男性,年收入不到 50,000 加元。大多数用户是“临时”游戏玩家,每周花费 4 小时在游戏上,总计不到 5 %的游戏市场份额。值得注意的是,约 70 %的销售额来自加拿大贝尔实验室的技术支持中心和呼叫计费中心。最初,贝尔的大多数用户都不知道 GamesMania 服务,但当他们拨打人站电话时,善于把握机会的 GamesMania 营销人员便利用现有的客户服务功能,将 80 %的 GamesMania 和 DSL 客户费用记人月电话帐单,使得月服务订购费收人达到按使用付费收入的 9 倍。 2 另一种成功模式是通过结合汇聚服务模式,让宽带服务供应商自己控制所有的游戏服务器和基础设施。 通过汇聚解决问题 在美国, Mforma 和 Jamdat 等无线游戏业的游戏服务中介已成为行业的准标准。他们同时作为运营商和游戏开发商的集中商,在二者之间提供商效的“交付管道”。使他们能够聚焦其核心能力。同时始终从最有前途的内容业务中获利。在过去的 18 个月内。这个行业开发并采用的始终是收入分配模式:运营商(如 Verizon Wireless )占 20-30% 、集中商(如 Jamdat )占 40-50% 。游戏开发商(如 Javaile )占 30-40% 。在北美, K2 Network 等公司为宽带服务供应商提供 MMOG 汇聚服务。公司的业务模式是与宽带服务供应商和游戏开发商签订收入分配合同,以确保游戏创建点与游戏参与点间的无缝集成。 K2 Network 获得总收入的 40% 。宽带合作伙伴和游戏开发商各占 30% 。同时,通过将 MMOG 与宽带连接服务“捆绑”在一起,公司还有望通过对用户采取集中计费制度来简化计费工作。 付出后才有收获 上面的所有例子都在说明宽带服务行业的早期尝试者试图通过基于宽带的在线游戏服务来吸引客户并提高客户的忠诚度。然而,无论从经济上还是逻辑上,推出此类服务都令人畏缩,甚至望而却步。实际上,开发所需的复杂主机托管系统以及灵活的计费方式和客户支持导致某些大型宽带服务供应商不敢染指极具魅力的宽带游戏业务。这主要是因为这些公司一直以来都将实现规模效率和运行效率以及普及宽带作为唯一的目标,这使提供宽带游戏业务面临巨大困难,导致他们不适宜开发像宽带游戏选样复杂的新业务。进入宽带游戏市场必须付出很大的代价以培养必要的技能或招募适当人员,这又加剧了进入市场的难度。提供宽带游戏业务必须管理例如许可、数字权、网络配置及出版等诸多问题,使许多大型宽带服务供应商都认为提供宽带游戏业务“得不偿失”。所有这些因素都导致服务供应商希望有人能够为其开展宽带游戏服务提供现成的技术支持。了解到仍需要自己动手开展些装配工作时,服务供应商将目光对准了游戏集中商 / 装配商,希望通过他们卸下重担。 北美等地区的服务供应商必须检查其核心能力,以决定如何通过 DSL 或有线产品提供最好的 MMOG 服务。在市场进入模式方面,服务供应商可自己提供服务,也可与他方合作推出这些服务。服务供应商还必须承认游戏以及 / 或更好的互联网服务质量( QoS )技术将帮助他们从市场中脱颖而出。实际上,服务供应商有很多机会可为用户提供独特的游戏服务以及与众不同的互联网体验。服务供应商应考虑如何有效地利用所有资产—先进的组网功能、客户服务与运行、市场推广范围以及服务捆绑等来创造全新的游戏服务与体验。将游戏内容与更高级别的服务水准 ( 例如,可推动最初的游戏下载的自动和动态的带宽以及“超级玩家”级 QoS) 和应运而生的客户服务产品集成在一起 , 有助于增强网络服务供应商的实力。此类能力不仅吸引宽带用户选择他们的产品,而且还吸引游戏发行商或集中商以收入分配的协作方式与服务供应商展开合作。供应商很快便会认识到,更好的 QoS 和有保证的服务将鼓励并最终使用户选择自己的网络,这方面,日本和韩国堪称典范。
⑨ 美股交易员 抢帽子(炒单)怎样操作
美股交易员操盘手就是为别人炒股的人。如证券公司里面负责买卖股票的人。操盘手主要是为大户(投资机构)服务的,他们往往是交易员出身,对盘面把握得很好,能够根据客户的要求掌握开仓平仓的时机,熟练把握建立和抛出筹码的技巧,利用资金优势来在一定程度上控制盘面的发展,他们能发现盘面上每个细微的变化,从而减少风险的发生。
操盘手不是炒手,他们是不炒单的,因为主力资金不需要炒单,他们做的是趋势,他们的目的是控制盘面而不是靠微小的点差来积累盈利。美股交易员炒帽子是一个专业术语由美股研究社专业解释就是炒单期货的炒单入门不是很难但是详细起来确实有点不容易。 从一名普通的投资者到一名优秀的操盘手,就好像从士兵到将军一样,除了经受时间考验之外,其基本前提有两个:第一,以此为业,栽过跟头,但仍痴心不改,喜欢交易,屡败屡战。操盘手是职业交易员,不是票友。专业和业余不可同日而语。在任何一个行业中要取得成功,喜欢此行业并全身心地投入是必不可少的条件。第二,认错不服输,虚心学习,认真总结反思。这是优秀操盘手的特质。有信心但不自高自大,精神自由但又遵守纪律,对市场充满了敬畏之心,随时随地听从市场的召唤,绝不会对市场说三道四,幻想着市场会听从自己的意愿。
建仓,吸筹,拔高,回档,出货,清仓———是一个操盘手的日常工作。 由于动辄就要操纵上亿元的资金,一直以来,外界总有一种误解:成功的操盘手都是那些拥有高学位的名牌大学高材生,交易者必须绞尽脑汁才能获利。其实,操盘绝不是学术研究。
跟一般人想象的不同,操盘手每天的生活既不紧张也不神秘,更多的是需要细心,然后剩下的就是枯燥了,因为操作时整天都要盯着走势图。当然压力也很大,因为委托方不仅要求达到每个项目的利润最大化,还要求做到每个阶段利润的最大化。
【特征】
操盘———其实是一件非常具有艺术性的工作,因为金融市场并不存在诸如物理与数学之类的真理,交易的艺术成分远远超过科学。操盘手中,大多性格内向,不爱言语,但必定言出惊人。这种性格很多并不是他们的本性,只不过是因为选择了这一职业的原因。守口如瓶是一个职业操盘手最起码的素质。
其次,一个好的操盘手必定有良好的悟性。证券市场走势变幻莫测,没有人会给你提供一套有效的分析方法,一切都只能靠自己摸索总结。
还有就是良好的心态和严格的自律性。证券市场时时刻刻充满着各种各样的诱惑,人性也有各种各样的弱点,只有保持一颗平常心,才能抵挡市场的诱惑,才能克服人性的弱点。有句话说得好,“计划你的交易,交易你的计划。”
操盘手这些明显的特性,已使它远远超越了一种职业名称。“这事你就操盘吧!”操盘,从金融名词渐变到人们的日常用语,这种语义的衍生与意义,令一个新词迅速平民化。平民化的意义在于,它已经浸入人们经济生活和社会生活,成为稳定的日常用语,不再被特别关注,因为我们已经走过一个历史时期。生活的高歌猛进需要我们去关注更新的语词.