A. 关于帽子的问卷调查,希望大家能在百忙之中抽出时间帮我答一下,非常感谢各位朋友
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2,B
3,C
4,B
5,B
6,B
7,E
8,F
9,BD
10,C
11,A
12,ABC
13,ABC
助人乃快乐之本
B. 服装调研报告
现在很流行上衣,裤子,鞋子,包包和饰品一体化的店子
还有非主流的一些服饰,现在也很受欢迎。可以尝试在衣服上面搭配一些小小的装饰
这样即使和别的店子有着一样的衣服,自己家的店子也会显得比较别致
现在有这样一个趋势:年龄大的人都喜欢鲜艳的色调,而年轻的女孩们大多数喜欢黑色,灰色这种颜色
只是我的经验,敬请借鉴!
C. 简爱中服装的分析 大家帮帮忙谢谢了
看电影就知道啦。最主要的是了解故事发生的时代背景和简爱的性格,性格不同,着装就不同。
D. 调研都需要什么准备
1、在确定调研的项目以后,还要做好一个基础的工作,就是要准备好调研提纲,明确所要进行的调研目的、调研范围、调查地点、调查对象和调查的重点。
调研方法法多种多样 常用的有文献调查法、座谈会、个案访谈法、典型调查法、问卷抽样调查法等。
2.不同的方法,各有优劣,具体如下:
文献调查法:通过搜集各种文献资料,摘取与调研课题有关的信息的方法。可以借鉴、找相关依据、启发思路,但是落后于现实(例如公用事业改革)
座谈会:由主持人引导、控制对有关问题进行自由和深入的探讨。可以有意思的让各种专家、人士参加,增加其代表性;能够获得一定深度、广度的意见。座谈会的谈话内容的多寡决定了研究的成效(例如“禁摩”)
重点调查法:为反映事物发展变化的总体趋势,总体格局和总体情况,进行调查研究。代表性有限。
问卷抽样调查法:它是运用统一设计的问卷,向被调查者了解情况或征询意见的方法,是与现代社会相适应的一种社会调查方法,便于进行定性与定量分析研究,有很强的代表性,但缺乏生动具体的情况,对无回答的分析困难。
E. 安全帽 调查表要提什么问题
1.你平时骑摩托车(或被载)的时候有戴安全帽吗?
A.经常 B.偶尔 C.几乎不
2.你戴安全帽的目的是?
A.保护,安全 B.避免交警抓 C.不知道,只是遵守交通规则
3.你觉得安全帽有保护作用吗?
A.有 B.应该有,不太确定 C.不在意
.你觉得购买安全帽是什么因素最重要?
A.价格 B.能否真正保护安全 C.外观
5.你觉得是否有戴安全帽的必要?
A,有必要 B.保持中立,太确定 C.没必要,可有可无
6.你在意所戴安全帽是否是合格品吗?
A.不在意,反正都是安全帽
B.不是很在意,只要没有太大疏漏,还是可以接受的
C.在意,安全帽的质量必须有保证
7.对于身边不喜欢戴安全帽的人(朋友、亲人)你持什么态度?
A.随他们去,没戴也没什么大不了
B.觉得他们要戴,但只是一个想法,并未说出来
C.劝他们戴上
F. 求服装设计毕业论文范文
范文题目:《服装设计中美术思维的应用》
将服装款式的设想变成服装成品的整个思维过程就是服装设计的全部内容,即从开始构思、画设计图,到选择面料、裁剪、样衣试制,直到制作出美观、实用的服装成品为止,这一过程的全部思维活动被称为服装设计。美学思维作为服装设计的一种基本思维方式,可以融入到服装构图、设计图绘制、面料选择和裁剪、样衣试制中,有助于完善服装设计的色彩使用,继而提高服装设计的审美和艺术感,同时也为设计师们设计服装时提供源源不断的灵感。史林编著的《服装设计基础与创意》(中国纺织出版社,2014年9月版)一书在回顾现代服装设计历史的基础上,系统地阐述了服装设计的内涵、外延、创造性思维、要素、程序、形态等内容,对如何培养学生思维创新以及如何让设计者赋予自己作品创造性等问题的解决具有一定指导作用。通读全书,该书主要呈现以下几大特色:
1结构清晰,逻辑性强
《服装设计基础与创意》一书结构清晰明了,章节安排逻辑性强,便于读者获取所需知识。全书共由12章节构成,其中,第一章“现代服装设计历史”理清了服装设计的由来,分析了影响服装设计的发展背景,且从个体设计师主宰流行阶段、设计师群体主宰流行阶段、大众设计师共同创造流行阶段探讨了服装设计师与流行之间的关系;第二章“服装设计的内涵与外延”界定设计的类型、范畴和服装设计的概念、属性;第三章“服装的美学特征与服装设计师的素养”具体讲述了服装的静态美、和谐美、自由美及服装设计师的道德素养、艺术素养、文化素养、专业知识素养、心理素养;第四章“服装的分类”从礼服、日常休闲服、职业服、运动服等4个方面探析了服装的种类;第五章“服装设计的创造性思维”诠释了逻辑思维、发散思维、象形思维、辐合思维在服装设计中的运用;第六章“服装设计的要素”主要概述了面料、色彩、款式的基本知识;第七章“服装设计的程序”明确了“准备→构思→提供设计概念→结构设计→缝制工艺设计”这一完整的服装设计流程;第八章“服装设计形式美法则的运用”指明了服装美的最高形式和服装美的终极目标;第九章“服装设计中的点、线、面、体形态”解释了纽扣、面料纹样等要素给服装带来的效应;第十章“服装的系列设计”表明了系列设计的概念、原则和表现形式;第十一章“服装的款式与流行”主要阐释了流行的概念、发展和特征,回顾了20世纪服装的流行趋势;第十二章结合中国设计师的代表作品展示了服装设计的魅力。
2内容丰富,重点突出
该书的编著目的在于告诉年轻人,服装设计是一项辛苦的工作,需要学习很多的知识,而且还要有参与合作的精神。对此,该书的内容不仅涉及了服装、服装设计的发展史,还阐述了服装设计师的素养、服装设计遵循的法则以及服装设计的含义与步骤,内容全面丰富,具有一定的理论价值。此外,在讲述内容时,注重详略安排、重点突出,其中第五章“服装设计的创造性思维”为全书重点,从3个方面回答了“如何让设计师赋予自己作品创造性”的问题:其一,要拥有服装设计的逻辑思维,在进行设计时要考虑人的因素、社会环境因素、经济实用因素和生产因素;其二,注重服装设计的形象思维,锻造自己的设计观、创造力和想象力;其三,学会用发散思维提出问题,用辐合思维解决问题,懂得在服装设计中运用加减法、极限法、组合法、逆向法、变更法和联合法。三者相结合,从本质上说明服装设计是一个复杂的思维过程,其艺术创造既需要形象思维,又需要抽象思维;既需要想象力,又不能脱离包装人体、制作工艺这些现实条件的制约,以及需要接受市场的检验。
3图文丰富,指导性强
该书围绕“服装设计的基础知识与创意”展开论述,对服装设计的历史、要素、流行因素、程序、创意等内容进行全面系统的讲解,并结合国内设计师的代表作品,详细地讲述了从灵感到设计以及最后怎样完成作品的过程。为了更好地表达,作者在书中不吝笔墨、旁征博引,为读者准备了大量图表,这也有力地支撑了书中提出的观点与建议。就图画而言,其种类相对丰富,包括知识结构图、人体图、流程图等,如第三章第2节“图3-4”运用思维导图阐明了服装设计师的知识结构,第八章第1节“8-11”和“8-12”采用人物画说明服装美的最高形式之一在于重点突出。
作者:顾晓晴 单位:硅湖职业技术学院文创学院
(以上内容由学术堂整理提供)
G. 英语中带帽子什么时候用in.啥时用with
作定语时常有in a hat , 如:The man in a hat is a scientist . 作伴随状语时用with,如:He alwasy goes out with a hat .
祝学习进步,天天快乐,万事如意!满意请采纳!:)
H. 关于帽子做一份市场调查
考虑到你是一个刚毕业的学生,创业市场调查既能理解市场需求,也是你进入社会、提纲锻炼的很好方式,因此,建议你做两个步骤的调查:
第一步:做定性的深度访谈。不需要问卷,只需要你完全无参照的随心所欲的列一个调查大纲就可以开始自己的调查了。这个调查不需要所谓专业,你可以是一个对象一个大纲,想怎么做都行,你会在一个个的访问调查中自然而然的修改、完善你的下一个访问大纲的。访问的对象建议是:1,顾客,就是你想像的需求者,只要你说明意图、礼貌诚信的邀请对方,对方而且只要是一个真正的消费者的话,她(他)一般都是乐于接受你的访问的;2,经营类似产品的经理、前辈,你要特别的诚心、尊敬他们,因为他们不仅是你进入江湖的领路人,而且是你永远的老师--竞争者,你找他们除了问经营什么、顾客习惯与开店的秘诀之外,更需要体验的是人家言外的表达,以及失败的教训--案例;3,与开店有关的政府办事部门,这个其实不需要专门访问,你只要开店都必须做的政策、法规的咨询。
第二步:做商圈调查,就是研究一下你想开店的商业区域的市场情况,一个基本圆的市场道路、街道业态与人流、生意、竞争者分布等的综合性调查。你查找一下我的其它答疑,有类似的介绍。
最后,可以设计一个比较系统的问卷,实施你所说的问卷调查。但你的这个调查最好不要太教条,要充分吸收你上述调查的信息、感受,使调查更具有针对性。调查样本量可以是200个、300个都可以。如果你已经清楚主题消费者的人口特征,那适当锁定这个人群,200个问卷就足够了,但如果你不能明确主体消费者,就应该是300个的主体城市区域(3公里半径)的顾客抽样调查,获得的样本做细分分析,你就可以获得许多的市场秘籍。
考虑到你是时尚用品的经营,其实不做问卷调查,改做小组座谈会也许更好!邀请时尚小姐、小妹们到你提前准备好的一个安静、温馨的小屋里,摆上茶水、点心,请一组布认识的姐们,认识、聊时尚消费、聊你的帽子等,最后,你可以获得更清楚的市场需求。记住,上帝和老师就是他们:顾客和竞争对手。
只要你真心尊重市场上帝,上帝就一定保佑你取得创业的成功的!
I. 怎样制作游戏帽子
游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。
对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。
游戏程序开发
游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,如今国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。
游戏策划
游戏策划通常定位为游戏产品经理 [2] ,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。
游戏运营
主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后才能开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。
游戏美术
游戏美术涉及到好几个范畴 [3] :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。
对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区论坛交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员,以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液。
J. 帽子的调查问卷,老师留的作业,非常感谢大家帮我答一下。谢谢了
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