Ⅰ 漫畫公司怎麼和動畫公司合作
日本動漫主要是集英社出品,映倫播出,到底哪個公司合作就不明白了,因為這些動漫都有自己專屬的工作團隊,電視台是哪家出的錢多給哪家,與其說合作,不如說共贏。
Ⅱ 日本潮牌Hysteric Glamour如何代理
先做個日本的IP代理。再登陸日本的網站搜索Hysteric Glamour的官網網址,下載有道翻譯,把網頁全部翻譯,再找到合作洽談,和那裡的代表談吧!
Ⅲ 十大日系潮牌都是哪些
十大日系潮牌都是Fragment Design、HUMAN MADE、Visvim、SOPHENT、Sacai、Mastermind Japan、Neighborhood、Undercover、Cav Empt、Issey Miyake。
3、Issey Miyake
三宅一生在其設計中貫穿著人道的思考,他認為人們需要的是隨時都可以穿的、便於旅行的、好保管的、輕松舒適的服裝,而不是整天要保養、常送乾洗店的「難伺候的」服裝。三宅褶皺不止是裝飾性的藝術,也不只是局限於方便打理。他充分考慮了人體的造型和運動的特點。在機器壓褶的時候,他就直接依照人體曲線或造型需要來調整裁片與褶痕。
Ⅳ 什麼是潮牌
潮牌潮牌這個詞我也不知道從何時開始,也不知自己何時成了潮牌達人,只是周圍時常有人這樣說我,也時常有人問我到底什麼是潮牌。
Define最簡單的說,非奢侈品的價格卻同樣讓人艷羨,有眾多粉絲的時尚牌子就能算是潮牌。潮牌就是時尚,卻是窮人們支付得起的時尚。
這一點日本做的最好。如果你還是不知所雲,那就看看一些潮人明星們的穿著。
介個最典型的就是前陣子最惹人眼球的陳冠希兄,自詡潮人領袖,從頭到腳的潮牌,最熟悉的應該是大嘴猴了。
這個八卦的哥們們在網上早已流傳泛濫,好像題目就像艷照門里出現的潮牌吧。
潮人明星自己也創潮牌,香港有Edison的CLOT,台灣有小豬羅志祥的Stage,李燦森的subscrew,內地有VJ李晨有NIC is coming。
如果你還沒有印象,那想想街上經常出現的T圖案,一隻暴力熊胸前寫著I Love(紅心)Stage。
對了,暴力熊也是標準的潮牌。大嘴猴,邦尼兔,滿街都是。
這些可以算是普及品牌,再說幾個潮人愛的牌子。
日本算是亞洲的頂級潮流地,它的A BATHING APE 意為不懷霸氣和慾望,安於現狀平靜地生活的猿人。
Bape是本人最喜歡的一個牌子,哈.從頭像就能看出來啦,野人頭)。它有自己的見解和主張,引領著街頭潮流。
NUMBER(N)INE 聽說是因為木村拓哉穿著此品牌而在日本走紅的~ GOODENOUGH 不認識潮牌可以,但認識潮牌就不能不認識藤原浩。
GOODENOUG就是由日本潮流教父-藤原浩支撐的。其它的我也不太了解了。
VisVim 被譽為日本第一潮牌,深受藤原浩力挺,最厲害的伎倆就是將經典的鞋款加入新的元素重新整合,來一個借屍還魂,夏天可以穿他的拖鞋。
陳冠希也很挺這個牌子滴~ 其實鞋是最好認的潮牌,Bape花花綠綠的圖案,或是有大大標志的NIKE AF1,Dunk系列都是。
TOY2R 還是不得不說暴力熊。暴力熊公仔渾身塗滿色彩,限量發行或是與大牌合作,每一樣都是著名設計師新力打造。但是……冒牌貨泛濫。
不過可見潮牌的引力。 BAPE 野人頭大家在街上應該都看到過,尤其是西單,好多孩子穿它的仿品。
要說北京的潮牌店都是小店,真假參差,要淘,東單\西單七十七街\西單華威北京攻略\西單明珠\隆福寺地下商城\新街口\3.3,好一點的像建外SOHO\東方新天地\大悅城都可以淘到。
我也表明一下我的疑惑。我還是只是對日本的潮牌有所了解。看到有人介紹大悅城時把ZARA,MUJI,NEXT,還有不知何時才能現身的H&M也算做潮牌,其裡面的潮牌很多,其對外宣傳也以潮牌為主。介個,我覺得廣義上也是可以的吧。求人講解。
雖然疑惑,這里還是狂推薦一下大悅城四層的8610。那裡可以買到最正宗最新款的Bape。我是偶然一次看到這個店的,裡面塗鴉的色彩,張揚的店面真是一個潮。其店長真的很有才,要說那才是潮牌達人,我對其那叫一崇拜。
8610旁邊的幾家店也算是北京最潮的了,個人覺得象ENO、THE THING,一家在斜對面的杭州設計品牌風格很棒,很適合瘦一點的朋友,這樣國人設計的好穿不貴的潮牌,大家可以關注一下。
若你還對潮牌還是不甚了解,那建議你去找8610野驢店長聊聊,他會給你最詳細最精準的答案。當然,若是你去看一眼8610的店,你就真的明白什麼叫潮牌了。
Evisu
1991年,Evisu在日本大阪正式面世。HidehikoYamane一手創立了Evisu,品牌原汁原味的古典牛仔褲元素和時髦的街頭風格使其迅速成名並成為日本頂級牛仔褲品牌。其後推出的國際版在歐美同樣取得巨大成功,貝克漢姆、CRAIGDAVID、ALLSAINTS這樣的大牌身穿EVISU衫的醒目照片亦時時見諸媒體。
設計師:HidehikoYamane
是否可以解決您的問題?
Ⅳ 請問Windows XP Horror Edition是什麼
Windows XP Horror Edition是外國網友惡搞Windows研發的病毒,有人專門把它做成視頻介紹,從一個偽裝成升級系統的應用程序,運行後會警告一次,接著會啟動到另一個桌面,桌面只有我的電腦圖標,且主題非常恐怖,載入過程中用的win圖標是一隻有血的眼睛。
(5)潮牌如何跟日本動畫合作擴展閱讀:
防止計算機病毒需要注意以下幾點:
1、不用來歷不明的系統啟動盤啟動系統,只使用干凈(無毒)的引導盤來啟動系統。
2、輕易不要執行從別人那裡拿來的可執行文件,除非能保證它沒有被病毒感染。
3、使用WORD打開WORD文檔時,對於來歷不明的宏,不要打開。
4、安裝反病毒軟體,例如瑞星或NortonAntiVirus。
5、定期使用殺毒軟體查殺計算機病毒。
6、將CMOS中的VIRUSWARNING設為Enabled。
7、不要隨便打開郵件以及附件,郵件中的附件已經成為病毒的主要攜帶者,在接收到陌生人的郵件的時候,不要急於打開,尤其是附件,更不應該隨便運行。
Ⅵ 這個潮牌叫什麼啊
這個是Kaws。 卡通形象:有著X雙眼,有著豆莢一樣的大大雙耳,有著燈泡一樣的頭型,沒有嘴卻有4顆暴露的大牙,有著米老鼠一樣的大褲衩和雙手雙腿 (不過很明顯身材設計得比米老鼠要高哦!) 的奇異造型。
品牌創建人:Kaws,嘻哈藝術家+玩具設計師 (hip artist and toy designer) ,1974年出生於美國新澤西州,Kaws 在東京Aoyama區開了一家時尚潮店"OriginalFake",這個品牌是Kaws與Medicom Toy 玩具公司合作的創意產物。
Kaws和不少潮流品牌和藝術家都有合作,其中包括與川久保玲 (Comme des Garcons) 著名的丹佛街 (Dover Street Market) 合作、與安逸猿 (Bape) 的合作 Kaws X Bape、和塗鴉大師Futura的合作 Kaws X Futura、和凱羅伯大頭機器人(Kidrobot) 的合作 Kaws X Kid Robot 等……還有和陳冠希的Clot合作 (廣告麻豆是舒淇) 哦!
產品類別:T恤、潮流服飾配飾、玩偶、卡通手錶、滑板、創意插畫、攝影
貼個和BAPE合作的玩偶。
Ⅶ 火影忍者與哪些潮牌聯過名
火影忍者與哪些潮牌聯過名
日本很多品牌都有和火影的聯名,有些還很便宜,當然大部分都是日本限定產品,國內很多買不到,以下品牌有些能找到,有些已經不存在了,看看就好。
XLARGE
UNIQLO
BAPE
OMT
NewEra
RASTACLAT
VEIL(keios)
T.M.M.T
CASIO z330
當《火影忍者》遇上潮牌,這畫風簡直了,最後一個亮了!
想必大家都看過《火影忍者》這部動漫吧,這算是一個時代的象徵,是一個青春的代表作。年輕我們會想到什麼?當然是潮流,前線,時尚。當我們的火影角色碰上我們的潮牌會有什麼樣的化學反應呢?讓我們來期待一下。
1.漩渦鳴人
我們的鳴人真的很帥啊,一心成為火影的熱血少年,放在現實生活中的話也會收獲不少迷妹吧。
2.我愛羅
和鳴人童年一樣,被認為是一個怪物因為他的身體里封印著一個一尾守鶴,性格孤僻冷漠被鳴人感化,最終成為了風影。
3.旗木卡卡西
第七班的老師,有「寫輪眼卡卡西」的稱號,最終當上了火影,從未露過全臉的男人,給人一種很想要探知的神秘感。
4.鬼
干柿 鬼鮫是霧忍七刀眾之一,最擅長使用水遁及手上的異狀大刀鮫肌進行攻擊,體內有驚人的查克拉,被稱為「無尾之尾獸「,但最終自盡身亡。
5.宇智波歹徒
和鳴人一樣,性格善良熱情,曾經因多次幫助老人而遲到,可是才能平庸,因此遭到同學的輕視,甚至被稱為宇智波一族的「吊車尾」,但是他信念堅定,一直都在努力,想獲得他人的認可,並想成為火影。
這么多小哥哥,換上潮牌之後你們還認得出來嗎?趕緊再回想一下他們在漫畫中的裝扮吧。 喜歡的朋友們記得關注點贊哦,動漫小蒙跟你一起聊動漫。
Ⅷ 動畫產業鏈中關鍵環節
動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。在動畫產業的過程中,動畫生產(動畫創作生產)、動畫市場(包括動畫片本身的播出市場、動畫圖書與音像製品市場,以及動畫形象所衍生的產品市場,如服裝、玩具、兒童用品等)、動畫消費(觀看影視動畫,購買動畫衍生品,主題公園旅遊)等各個環節構成動畫產業的有機鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節運作的成敗,這是一個既相互聯系、相互交叉,又相互制約、相互促進的有機連貫體,是一個不可分割的完整的循環系統。
一、協同運作原則
1.協同效應。所謂協同效應是在企業核心競爭力的建立中,在企業價值鏈的價值創造和利益取得的過程中,形成的互補體系能協調發展、相得益彰,使價值鏈價值的流通順暢,並成為企業核心競爭力成功建立的關鍵。構建動畫產業鏈的基礎是產業鏈中的各個企業之間必須建立供應鏈協同關系,確保各環節的企業之間密切協作,形成協同效應,使動畫產業獲得快速穩定的發展。
影像娛樂製作:
迪斯尼構建的多元化的動畫產業鏈
美國是全世界公認的動畫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家,迪斯尼(DISNEY)公司集中體現了美國動畫產業鏈的發展模式。迪斯尼構建的是多元化的動畫產業鏈,如圖l所示,將產業鏈上的各個環節進行橫向擴展和縱向延伸,以實現整個產業鏈的價值最大化。各個環節通過彼此的相互影響、相互平衡來保證產業鏈總體價值的穩定增長。
迪斯尼產業鏈主要由影視娛樂製作(Studio Entertainment)、媒體網路(Media Networks)、公園和度假地(Parts and Resorts)及消費產品(Consumer Proct)四個部分構成。從近五年的發展來看,這四個部分中媒體網路盈利最多,其次分別是公園和度假地、影視娛樂製作、消費產品。表1為迪斯尼公司從2004年到2008年的經營狀況。
影視娛樂製作在產業價值鏈中所佔比重越來越不及另外三部分,從2004年的871,300萬美元逐步下降達到2008年的734,800萬美元。但是迪斯尼的發展重心仍然是動畫內容生產而不是渠道運營,不斷地進行動畫內容創新,以適應全球化的市場。迪斯尼是期望上游產業影視娛樂製作的出色表現來帶動媒體網路等其他延伸產業的進步,從而形成協同效應,使整條產業鏈良性運轉。
2.行業協會的協同運作。作為一個新興的、不斷發展的行業,動畫產業需要行業自身的相互協作。國外動畫產業從業者對行業協作相當重視,政府也對行業協會的建立和運行給予一定支持。2002年5月,日本經濟產業省支持下組建的「日本動畫製作者聯盟」獲得獨立法人資格,更名為「日本動畫協會」,有27家公司加盟。「日本動畫協會」有助於從整體上把握統計信息,指導全國動畫行業發展,成為推動日本動畫產業的重要力量。在韓國,動畫產業有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫製作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調動畫行業的內部矛盾,同時能較好地協調動畫產業中智力、技術、資金等資源,維護動畫產業的整體利益。
二、價值增值原則
動畫產業是智力高度密集的創意產業,核心生產要素是信息、知識特別是創意和技術等無形資產,是具有自主知識產權的高附加值產業。我國動畫產業鏈上游創意製作整體水平不高,聯合製作是解決這一問題的有效途徑之一,它有助於實現我國動畫產業價值鏈的增值。
1.獲得融資。聯合製作能起到融資的效果,因為聯合製作不僅牽涉製作上的合作,也牽涉資金上的合作。聯合製作在國際動畫產業中十分常見。例如,韓國在發展動畫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,於是有相當多的韓國動畫企業與日本動畫企業合作。通過這種方式,韓國動畫產業在一定程度上解決了資金等產業要素不足的問題,產業實力不斷壯大,其動畫產品也逐步走出國門。
2.獲得技術支持和經驗。在聯合製作的過程中,我國動畫企業不僅能得到技術上的支持,而且在創意、情節設置等環節還能獲得一些新思路,積累成功經驗。近年來,法國與亞洲的合作日益緊密,尤其是日本、韓國、中國等。日本公司過去只生產本國片子,現在也開始和歐洲密切合作,或者合拍或者承擔製作。比如動畫系列《Molly Star Racer》由法國的作者和美術師原創,全部在日本製作。「動畫王國」迪斯尼公司就十分注重在與同行的合作中積累技術和經驗,以利於運用自身技術獨立開發新產品。例如,在1995年與皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全電腦製作電影《玩具總動員》(Toy Story),成為美國十大票房收入最高的動畫片之一。
3.獲得國際觀眾認可。通過聯合製作,更多國際觀眾對中國故事產生濃厚興趣和看懂中國故事。例如,上海今日動畫影視製作有限公司先後與法國合拍了兩部動畫系列片《馬丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以樣片的形式參加戛納電影秋季節,受到國際買家追捧,在全部產品製作完成之前就靠樣片獲得了400萬元的預售資金,為以後的發行解除了後顧之憂。
當然,聯合製作也不一定都是中外合作,國內動畫企業也可以強強聯合。在聯合製片時,可以建立相關合作部門。通過這個部門對選題、編劇、動畫角色的外在形象、性格形象設定等重大問題進行論證,同時對動畫片的製作流程、製作質量進行監控。
三、競合競爭原則
產業鏈內的競爭是指在同一條產業鏈內的企業之間的競合。在鏈內競爭非市場競爭,可以不顧及或少顧及對手的利益。因為產業鏈是參與這一鏈的各企業共同的組織體,具有產業鏈文化,它們的利益往往連在一起,一榮俱榮,一損俱損,如果不顧及或者少顧及其他企業的利益,就有可能反過來損害自己的利益。因此,產業鏈內企業的競爭,既是競爭又是合作,或者說是合作中的競爭和競爭中的合作。迪斯尼為穩佔全球動畫市場霸主地位所運用的策略極為靈活,在競爭的同時也會選擇合作,以達到雙贏。例如,購買日本動畫大師宮崎峻動畫片《千與千尋》在美國、北美、香港、新加坡和法國等地的錄影帶及電視發行權。
四、結語
動畫產業作為文化產業的後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。動畫產業鏈的形成、發展與壯大,對動畫產業的發展起著至關重要的作用。我國不缺乏優秀的動畫技術,但卻鮮有知名的動畫佳品以及廣受喜愛並具備市場購買號召力的卡通明星,究其原因還是缺乏完整的產業鏈體系。目前我國動畫產業鏈是斷裂的,前期創意策劃、中後期製作、宣傳發行、衍生產品開發和銷售等都由同一家公司完成。事實上,產業鏈上每一個相關的鏈條都有其特定優勢,美、日、韓動畫產業的成功不是單一鏈條的成功,而是本著協同運作、價值增值、競合競爭原則構建產業鏈所創造的輝煌。我國動畫企業必須拋開局部利益,從整體產業鏈意義上考慮合作,才能為中國動畫產業打造出合理的產業鏈。
Ⅸ 中國和日本有動畫合作嗎為什麼中國動畫沒有起色日本有中國的動畫人才掌握日本動畫技術了嗎
難說的很,因為日本動畫的對象不止是小孩子,而中國許多動畫都是面向幼兒。
但是日本的動畫起初也是比較幼稚的,人物也好,畫風也好,都很簡單。在漫長的時間流逝後,許多不足得以改進。例如增加了許多社會等深刻的東西。
一直在尋找進步的方法,這是日本動畫的優點。
唉~~~~~~~~~微微感嘆中國動畫那幾十年還是一樣的模式。
不過,最近的《風雲決》和推出了預告片的《地藏》似乎有了改變。至於是否能扭轉中國動畫行業的一貫主張,還是需要耐心吧。
《圖蘭朵》和《冰菊物語》的預告老早出了,可惜不見什麼動靜。
另外看了《秦時明月》,人物的動作不太連貫,顯得慢吞吞方的,不是很喜歡。
Ⅹ 五位行業大咖對話:動漫的出路在哪
關於動漫的出路,五位行業大咖對話如下:
王曉今:大家上午好!今天我們的主題是「動漫,青年內容新入口」。上一場賈曉濤提到了動漫產業關注到哪些變化,我希望承上啟下,把這個問題作為開始的問題。所以請各位嘉賓介紹一下自己的公司和方向,以及簡短回答一下這個問題。
沈浩:我是來自翻翻動漫的沈浩。我們公司主要是做兩方面內容:一是海外的優質漫畫作品的引進;二是國內優質漫畫的培育。回答主持人的問題即今年整個動漫行業的新變化,我想可能從兩個角度比較關注和期待。
首先,剛才嘉賓聊到了大家更關注內容,因為內容經過前幾年的演變,從自身的角度來講,如今在和我們談授權的過程中,已經有越來越多的人對作品本身或者作品角色感興趣,而這個問題在早幾年比較忽略,所以接下來內容會更受關注。
第二,漫畫的收費問題。在我們這個行業里,有個簡單的名詞,漫畫本身的收入是漫畫紙媒或者網媒的收入是一次權利,商品的衍生以及授權是二次權利。在動漫發展比較久的日韓國家,一個漫畫作品的一次權利和二次權利的收入差不多,往往一次權利的收入更大。
但在國漫的一次權利的收入很少,主要是二次延伸。但又不是所有的作品都可以延伸,所以作者也比較辛苦,從去年開始得到很大發展的收費值得期待。
沈浩 翻翻動漫董事長
當國漫的一次權利收入和二次權利差不多的時候,這才是國漫真正得到發展的階段,是真正得到國內讀者和國外讀者認可的一天。謝謝大家!
王世勇:大家好!我是兩點十分動漫的王世勇。我們公司已經十幾年了,我從一個少年創業到中年的辛酸歷程來談。我們公司是國內唯一一個既做漫畫又做動畫的公司,我們是自己策劃,自己寫劇本,自己做漫畫,做完漫畫再做動畫,一不小心公司400多人,是全產業鏈的發展。
回答一下剛才的問題,就是這兩年動漫作品的不同。前兩年很多作品都是打血腥、暴力的擦邊球,而且少男少女的形象比較多。這兩年政策的收緊,基腐題材越來越少,正向價值觀作品越來越多,其他的像清新、性冷淡風格也會出現,細分領域的產品越來越多,以前只是吸引眼球為主。所以,我認為未來可能也會有更多豐富多元的作品出現。
司維:大家好!我叫司維,是Yuki的CEO,我們是做衍生品的設計商,從衍生品的設計、生產到銷售的鏈路布局。我們公司很年輕,才三年。
剛才主持人問從我們角度看行業的變化,我覺得有一點不變和三點變化。一點不變是在衍生品行業依然非常依賴場景銷售,場景可以小,可以碎片化,但必須要有,這是推進衍生品銷售非常重要的話題。比如說上海2號航站樓有迪士尼的門店,買的人很少,但去迪士尼卻不一樣了,即使再不願意買,但在那樣的場景花個幾百塊錢出來很正常。所以我們一直深耕場景,我們就在社團里做場景。
把時間推到2002年,那時候我才10歲,有些人大學已經畢業了,這種情況下觸達成本很高,作業寫完了,輔導班上完了,才會向爸媽要求看動畫片,但現在不一樣了,學生在地鐵打開手機就可以看快看和動漫了。所以我們想在品類上發生變化。目前我們主要是偏消費類的衍生品,比如說藍牙音響、眼罩、口罩、面膜等。
司維 Yuki創始人、CEO
第二個變化,就是以後可以從國漫挖掘出優質衍生品,和衍生品高黏度合作的內容會越來越多,以前我們是PS直接貼到產品里,現在我們會做IP世界觀的東西,重新做整合調整。
第三個變化,內容對衍生品的看法在發生變化。以前就是幫他們做漫展,要做IP,現在是「能不能幫我把IP流通出去」,這句話對做衍生品的公司來說非常開心。因為本質上我們就為IP賦能,我們在另一個維度為IP增加曝光,增加露出性,這是衍生品公司最重要的定位。從2016年開始,我感覺這個變化越來越明顯。所以,未來我們和IP上游公司的合作上互動會更多,並且會有一些更好的產品出來。
潘斌:大家好!我是娃娃魚動畫的潘斌,我們主要是做動漫開發創作,是做減法,有二維漫畫、三維漫畫,在這個行業很多年了,這幾年確實感覺到變化特別大。我覺得尤其是近一兩年,整個行業的資本投入越來越大,行業里的資金越來越多。
其次,大家製作作品越來越精良,以前我們都說國外什麼作品好,但現在每周看國內產品的時候都很驚嘆,原來我們可以把技術做得這么好,並且做得更好的越來越多。
第三,這個行業的關注度越來越高。一方面就是有很多人才迴流;另一方面是政府層面的關注度,我們看到一些特別嚴肅的政府機關開始用二維化來做產品了。商業廣告主也用動漫做開發了,甚至面向大眾去做這件事。
舉個具體的例子,有同事過年回去相親,丈母娘會問「你干什麼的」,他說「我干動畫的」,「干動畫的好,干動畫的有錢」,這種現象是以前不可想像的。所以,我發現越來越多的大眾關注到動漫的內容,就像行業正在以更多的方式資本、人才推動,在社會方面將動漫慢慢變成了相對主流的文化,這是我最大的感受。
王曉今:聽他們講的時候,我一直在回想這幾年我們自己在這個領域的投資。首先,因為之前我們促成了兩點十分動漫和江小白所謂消費者IP化的合作。昨天晚上司維送給我他幫《一人之下》新做的衍生品,蒸汽眼罩和口罩讓我非常驚喜。因為相比之前看到把照片印到杯子、衣服上有了更多的變化。
王曉今 峰瑞資本副總裁、互娛基金合夥人
另外,有更多的資金在市場上幫助企業發展。三年前我們投動漫的時候看到非常多小而美的工作室,東西做得很好,但商業化的能力比較差,可能想的是做好的東西,沒有那麼想掙錢。但近三年看到了大家擁抱資本、運用資本的舉措。
我認識沈總很長時間了,但沒有太多的時間溝通了。因為沈總在行業里非常資深,早年他們和集英社有很多合作,給我們帶來了很多新的東西。結合今天的主題是「動漫,青年內容新入口」,隨著這些年日漫和國內的合作等等,變化的東西很多,您有什麼感受和體會嗎?
沈浩:我們公司已經有十多年的歷史,之前比較多的和日方合作,剛才你提到一個新的取向,以前我們確實以引進為主,但近兩三年大家關注更多的是「出海」的概念。
「出海」有很多原因,事實上我們自己的作品確實越來越多的輸出到海外。這和我們自身的作品質量有比較大的提高有關。
另外,海外市場對國內的關注度也越來越高,所以除了引進之外,還是以很大的力度在做輸出。我們公司是把國內優質IP最早輸送到海外的公司之一,我們對這方面還會加大力度,包括把最能夠代表中國、最能夠代表中國年輕人的作品輸出到國外。
第二,應該可以說說海外國漫的現象,在中國的內容和形態會反過來影響海外,以前也是很少出現,最近也有了。例如國內在手機看都是條漫為主,其實漫畫最大、最成熟的市場是日本,而日本彩色的條漫很少。但最近兩三年日本的彩色條漫在不斷增加,通過我們和集英社合作,最近集英社對彩色條漫有很多的突破和進展。所以,在國外關注國內的漫畫市場上和以前有很大的不同。
整體來說,雖然這兩個點是總趨勢,但我們和國外交流當中感受最深的就是對內容的追求,所以接下來國漫應該潛下心來。現在這個行業不管是資本行業還是外面的行業,對漫畫都有關注,大家也願意靜下心來挑一些好作品、好內容,以這些好作品和好內容和國外交流。
王曉今:我想問一下王總,因為「我是江小白」IP你們被更多人知道。作為動漫公司,你們做了很多偏傳統的了動畫內容,為什麼想到跨界和江小白這樣的公司合作,以及這樣的合作給你們帶來的感受?
王世勇:我們公司活了十幾年了,2013年動漫公司非常苦逼,要活下來都非常困難。所以我一直在思考動漫到底怎麼賺錢,雖然2015年開始資本大量湧入這個行業,但我一直苦惱這個點。因為B站剛剛上市,在那個年代80%是游戲,那麼二次元的東西到底有沒有其他的環境?
從日本和美國來看,動漫衍生品是很多的,2015年日本GDP 16%都是動漫產業,中國有沒有可能走出新的一條路?當時我們就想消費品能不能和動漫結合在一起,因為消費品的重復購買率非常高,如果動漫導入游戲,游戲活兩三年就沒有了。怎麼可以長線的操作呢?
王世勇 兩點十分動漫董事長
曾經一個操作就是海爾兄弟,活了將近二十年。它們為什麼可以活這么長?因為張瑞敏格局非常大,從來沒有想過把產品丟到動畫片里,只是一個價值觀,就是海爾兄弟跟著智慧老人尋找智慧的故事。
所以,我們就江小白的老闆是不是不要談酒的文化,只談喝酒的人是什麼樣子,是不是喝酒的人就是可愛的人群,是不是可以做一些不一樣嘗試。很多人二次元都是架空的世界,我們就把它帶到生活當中,把重慶作為故事背景。
因為重慶本身就是一個神奇的地方,比如從1樓20樓,那邊可能又是一樓,用同一部電梯根本找不到同一個地方,所以就把重慶作為故事背景。
什麼是時尚雜志?時尚雜志就是月薪5000塊錢的告訴月薪3000塊的人月薪10000塊錢的人是如何生活的。江小白的動畫片也是一樣,告訴你未來崇尚的生活是怎樣的狀態。基於這樣的定位,而且我們用了現代技術,像三渲二的技術,使這個片子一出來反響還不錯,B站去年盤點我們這個也被評為十大國漫。
除了平台的助推,我們還做了很多線下嘗試,比如說良品鋪子500家線下門店溝通,所有的動畫片在它的門店裡播映,還有中百樂山的超市,也有很多主題的內容。我們想了很多運營的方式、新的內容和新的操作辦法,以及新的盈利方式,比如說我們是有酒的分成,不是像原來一樣。基本上還有很多玩的方式。
王曉今:謝謝老王!說司維做的衍生品的東西,大家都是業內人,這兩天大家都在說「你昨天有搶到UT的T恤」。現在衍生品在行業或者之前在日本非常豐富、非常多,今年我自己也去了東京的動漫節,進去之後真的是停不下來,只能是不停的買,因為覺得都是在為回憶買單,或者說就是沒有辦法控制住自己。
這幾年我們也看到國內衍生片的變化,包括司維也告訴在製作委員會一開始就試圖從IP里發掘一些新的元素,做一些新開發,所以我們也想請司維講講行業的變化。因為我們剛投你們的時候,你們都會給我寄馬克杯,但這兩年給我的有越來越多的驚喜。以前可能是形象授權,現在越來越多是重度參與到IP開發當中,所以請你介紹一下自己的感受?
司維:我以三個實際的案例來說。比如說《一人之下》,本身是道教文化的大背景。所以產品開發的時候會做很多處理,比如說材質上會做考究。以前我們做杯子,兩年前杯子上貼個杯子就可以了,現在我們會想這個杯子是什麼材料、半徑多少、耦合度的材質怎麼做,更像工業設計。道教文化怎麼在產品當中體現,我們要做到這樣的事情。
今下半年我們推出的產品是《我是召喚師》,我們定位就是高端、潮牌,我們和李晨的NPC潮牌合作,直接定位潮牌、高端。前段時間在聊這件事的時候,我們就說這個產品最低不能低於99美金。這就是把產品格調拉上去之後,可能在某一維度上可以幫助IP本身做一些推廣。就像王總和江小白的合作一樣,這是相輔相成的關系。
其次,我們看到用戶的訴求非常多,沒辦法統一人所有的想法,不能讓所有人都說這個產品好。我們會在供應鏈上增加投入,去年開始就增加投入了,逐步設計非標類衍生品變化。有很多定製化的會做一些定製上的處理,所以今年9月份《一人之下》推出潮牌之後,我們會和聯合開發製作設計。
我覺得未來的方向上也是往年輕人消費品且非標的路徑走,因為我覺得這個時代衍生品不存在教育用戶的東西,更重要的是有新的質量、有創新的產品出現可能是我們這個行業的發展出路。
王曉今:謝謝司維!關於娃娃魚,我想問一下潘總。剛才您說一直在從事內容創作和製作的工作。您認為漫畫的付費方式,在國內有什麼樣的改變,或者這個付費模式和過去有什麼不同呢?
潘斌:我覺得漫畫付費非常好。剛來的時候我看到安妮總說基於內容本身才會做影視、游戲等衍生品。如果一個產品本身都沒有激發關注用戶的黏度,這些都沒有用。剛才我聽到曉今說「動漫,青年內容新入口」,我想我們今天不是講出口嗎?其實入口和出口是一樣的。有很多人把內容作為入口,主要是從廣告、流量、平台方面的考量。
但我自己作為一個創作者就有感想特別深刻,我經常對同事說在乾的事情和十年前在乾的事情沒有發生任何改變,可是環境怎麼突然變成這樣了呢?剛才王總說怎麼讓自己活下來,中間一直在努力。但今天的結果是我們努力的結果嗎?其實是整個社會環境的結果。作為入口在哪裡,出口又在哪裡,是整個社會或者說整個文化,動漫本身就是一種特殊的形式。
潘斌 娃娃魚動畫創始人、CEO
我覺得特別要關注的是剛才您講到漫畫付費,動畫有各種各樣的合作,跨越的也好或者和上游委員會、下游投資公司變現也好,但萬變不離其宗的核心就是先把內容做好,這可能才是我們真正要做的事情。
我們也看到內容有非常強的馬太效應,也就是說如果真的付費,不存在絕對的投入,很多時候可能是炮灰。以前我也分享過創造4%的價值,很多東西都是二八理論,電影是20%賺錢80%虧錢,但在20%里還有二八定理,20%×20%就是4%。
在所有產業里有可能付費里同一個品類的霸主可能4部賺夠了96部的錢,剩下80%是賺不到錢的。我覺得這個行業作為入口,作為出口,創作者上看到很多機會,但更重要的是內容創作為用戶的,才能作為入口或重要的出口,否則所有客戶端的合作或者前端的付費全部不成立。這是我們在創作上的認知。
王曉今:謝謝各位!其實聽你們說的時候,我也在想這一兩年自己看到的變化以及自己一直在促進的合作。因為從投資的角度上看,去年我自己有一個非常深刻的感覺。就是我早期在找一些創作者,去年的時候,我有一些全球的跨界的合作。
去年年底我投了坤音娛樂,他們是一個男團的公司。一開始他們聽到我投了很多動漫公司的時候,他們說「能不能讓他們幫坤音四子畫個頭像作為粉絲會的頭像」。前一陣子他們說「平台都來找我們做偶像IP化,要出相關電影的東西」。在這個跨界中,我自己的感受很明顯。
最開始我們所謂的IP以及參考影視出個游戲,或者一定要是小說變動漫,動漫變劇目等等,過去就是沒有多邊,現在大家有更多新的玩法和新的嘗試。下午要來的Caster的石頭就是因為街舞特別火。
前一陣子,我還在問老王現在不是說動補技術很好嗎?能不能讓dancer跳個舞,可以出一些東西。我覺得這樣的玩法特別有趣的。所以,我想我們能不能討論未來有沒有一些IP內容的新玩法?有請沈總!
沈浩:新的玩法特別多,後續的衍生過程中新的玩法會越來越多的出現,我講個基本的概念性的東西,在新玩法的方向上縱深度會越來越深。因為剛才舉了好多例子,尤其是商品化方面。
國內相關商品化成為周邊商品起步還是非常晚。剛才主持人提到了幾十年的動漫展,其實他們已經很多年了,五十年的展還是很有特色,你去的應該是第二階段,每個階段有不同的產品種類每次去看都覺得還有這樣的東西,這是我們完全沒有想到的,這樣的現象在國內會越來越多。所以,縱向會對這方面的方向非常期待。
王世勇:最近大家都在談動畫製作技術、漫畫技術,我認為未來兩三年這些東西都不是問題,因為現在每一年電腦的運算速度在翻倍,我們在用新的技術做動畫片。所以,我覺得講引擎技術、講動補技術都會會普及化,而且像IPhone X有深度信息內容,所以面部捕捉也可以了。未來的動畫公司核心競爭力很可能是要去做整合和頭部內容,也就是像曉今說如何結合其他合作。
早期博客出現以後,發現能夠火的是寫長文章的;後來微博出現以後,發現能夠火的是段子手,因為140字就可以讓一個人活現在,現在很多的動畫片都是22分鍾。未來會不會因為技術沒有問題,讓很多段子手、男團和街舞都能夠串在動畫片里,很可能形成一種新的形態,因為動畫技術根本就不是問題。
我相信在未來三到五年就可以解決這個問題,未來可能會出現新的品牌,任何人一拿手機就可以做動畫。所以,我也考慮是否可以在其他行業找到更多的創作者合作,以及和很多創作者跨界創造更多新的盈利模式。
司維:我們認為可以玩的東西還是很多,包括王總提到的坤音四子,他們的衍生品就是我們幫他們做的。所以我們認為潮流相關的內容可能會拉動更多人喜歡動漫,接受內容,我覺得體現在年輕人的生活當中的東西會比較有市場,內容方面就是這樣,主要這類產品比較好做衍生。
潘斌:我認為動漫機會肯定非常,玩法有很多,基本上可以稱之為「動漫+」,因為動漫可以加任何形式,可以加商業,加政治的,加應用的。因為產業起來之前,很少是用動漫做傳統相關,後來又用動漫做潮牌。現在動漫還不是很好,未來環境會越來越好,會和很多內容發生關聯。
剛才王總提到上技術上會有大量的應用,之前我們有嘗試過在抖音、美拍等平台上做更多新的分發,有很多的想像空間,商業是,創作形式也是如此,包括後端的變現上,大家都會展現出來,因為這個市場真的足夠大。
我會嘮叨一句,還是回到剛才的一個點,如果把拓展動漫的邊界當做普渡眾生的話,我覺得創作一個了優質內容就是立地成佛。只有我們真正立地成佛才能普渡終生,如果沒有勤勉的1,後面的「+」都會變成大家非常頭疼的一鍵式。所以作為內容的一個入口和出口,可能大家無論從平台方、資本方以及很多維度過來的人,都能夠從創作上相對多考慮一些創作的因素,這樣也能和我們這樣的創作公司迸發出更多的價值。
我經常舉例子,做塑料面盆,一年賣100萬面盆,這里印上一個動漫的圖案,是不是就是變成推廣IP,就變成IP價值呢?
IP最重要的是情感,就像如果小王子沒有每天給小狐狸輸出價值,天天在這里守候它,產生記掛的關系,一萬只狐狸在我面前跑過都不會產生共鳴,這是一切內容的原點。玩法可以很多,我也特別希望看到更多的方向,但作為創作者還是要回到原點,把內容做好,做「動漫+」,讓市場變得越來越有價值。在這個過程中,有人說「你看我+了,但沒用」,對整個行業都是很大的打擊。
王曉今:因為時間的關系,我提最後一個問題。剛才我一直聽前面嘉賓,我一直在想「青年」,最開始我也問過賈曉濤,現在的青年大概指什麼范圍。上一場聽騰訊說是從12-28歲,這個答案讓我嚇到,我想說青年的定義已經這么寬廣了。
王曉今:對,所以我嚇到了,想說我已經不是青年的范疇了。現在我們創作的時候越來越多地觸達C端,因為觸達C端根本不知道作品粉絲或者根本不知道什麼人在看自己的作品,以前數據都在平台手上。但現在隨著大家想做越來越多更好的內容,希望和C端進行更多的連接,所以我想問大家,從青年作品以及受眾的變化,以及怎麼更好地調整自己符合現在的受眾,大家有什麼想法嗎?
沈浩:對青年人理解不太一樣,看從哪個領域歸納青年。二十多歲肯定是青年,三十多也是青年,四十多也是青年,有的把五十多也放在青年之列。從做內容角度來講,不管是漫畫還是動畫,其實是吸引年輕用戶,或者也可以叫青年用戶,但范圍和行業相關聯。
因為早期可以看漫畫的時候還只能是十幾歲或者二十歲前後的人,但隨著產業鏈的增加,我們更關注的可能是讀者對象年齡的變化,以前說二十多歲或者三十多歲的人不是動漫的受眾,但過一段時間的發展,他們在二十多歲乃至三十歲的時候仍然是我們的讀者。
所以,我們要用與時俱進的概念,就是這些作品在十幾歲有這樣創作,這些作者變成二十多歲應該有怎樣的變化,到三十歲又應該有怎樣的變化。這就是剛才大家說要做好的內容以及創作人員一直要考慮的問題。所以,我們關心作品適合的讀者年齡區間,應該考慮的是不同的年齡,即便同樣的年齡在不同的階段對作品的需求也是不一樣的,我們應該思考他們在不同年齡段需要的優質內容是什麼。
王世勇:首先假設我們這一代人都可能活到150歲,我覺得真有可能,因為八九十歲的人生活很苦,就是1920年左右的人。而我們出生的時候經濟、社會發展都不錯,假設可以活到150歲,六七十歲都屬於青年人。以前我看過一個報道,就是一個獲得諾貝爾文學獎的老太太,她發現自己在80歲以後突然覺得自己年齡變大了,也就是說她在80歲以前一直覺得自己是年輕人。
現在的年輕人是和經濟、社會、文化非常關聯的一個點。以前我們劃分小孩、年輕人或者其他人群,但現在用抖音的人從十幾歲到五十幾歲的都有,這是不是一批人?是不是都是青年人?所以,隨著中國經濟的發展,青年人的年齡會越來越大。
司維:我覺得還是不同維度對青年人的界定是有區別的,我覺得只要基於三個基本面,大家都是很年輕的。
第一,我們永遠比別人或者比用戶領先半年或者一年看待這個市場,出來的東西會讓人眼前一亮;第二,緊扣大的主線,就是產品功能性的定位到底是什麼,很多人還是願意買單和付費的;第三,我們能不能引爆一些新的東西,比如說以前看到B站有去污粉,我們真的能不能把洗衣粉變成去污粉,就是給一個方向,這樣的嘗試會讓人的心態發生變化。
比如說一個四十多歲的家庭主婦使用去污粉,心態也會發生變化,所以這些都會對「青年」的界定產生一些影響,就像世勇說的,到七八十歲的人都覺得自己是青年人。
王曉今:衍生品的買家大概是什麼樣的人?
司維:我們年齡分布是18-26歲,分布地域最多的是福建和湖北,最近發現新疆的訂單開始多起來了,我還不知道為什麼,但這件事值得關注一下。
潘斌:剛才我開了一個玩笑,馮鞏45歲拿「十大傑出青年」,當時大家都有爭議,說這怎麼算青年呢?我們對青年的定義和之前有所不同,但動漫的青年和等待收割的這波人應該是多大年齡的呢?以前的觀察當中有個現象,就是我們觀察內容的變化,它和載體發生了非常強的關聯。我有小孩,我發現0-3歲的小孩在中國是不會看電視的,因為覺得會傷眼睛。
但國外有很多0-3歲的產品可以給他看,而國內是3-6才給他看,因為這時候開始智力發育和娛樂,學校不是有特別強的壓力,可以每天定時看,到初中高中升學壓力很大了,不會讓你看電視的,所以電視上關於青少年這個階段的內容直接就滅絕了。
學校里不讓年紀小的小孩帶手機,娛樂以什麼形式出現?就是口袋書,可能今天帶一本漫畫書,課間10分鍾可以翻一翻,在地鐵上翻一翻,小說也是在初中、高中階段,這塊內容集中在這里。
到了大學以後,這些年輕人18歲以上,有自己可以支配的金錢,還有大把的時間,但是宿舍里沒有電視機,現在有手機、有電腦,所以這個時候是內容最好的出口。
以前看到很多的游戲稱之為這批用戶為「屌絲用戶」,當然當時是屌絲用戶,因為一個月拿一兩千塊的零花錢,很多家庭不富裕,願意花兩塊錢看一本小說,花兩元做一個游戲充值,錢很少,但是基數很大,這幾年現象有變化,因為隨著社會富裕程度上升了,這批人也到二十五了,為什麼現在集中做18-25的階段,二十五畢業工作了,可支配的金錢更大了,社交形式更多了,可能今天喝個酒,唱歌歌,沒有時間坐在電腦前和你花大量時間不停玩一個游戲。
所以,如果從內容變現上來講就會關注這些內容和載體,包括年齡層、生活狀況、經濟狀況強關聯的關系。但是內容可能有國產內容有自己的特殊性,不可能說在大三的時候放下去,二十五歲收割,內容有一個周期的。我們可能得提前五年、十年可以看,甚至初中的時候孵化漫畫,等這部分用戶成長了可以收割拿授權或者自己的漫畫變成動畫。
於是大學看我們的東西,到了畢業的時候買衍生品,可以收割的年齡就是在從大學到畢業工作頭兩年的階段,但是內容的開發、研發可能要更早,最早就是從初中生開始做內容的投入,內容和變現是從兩端不同的方向來做。