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怎麼畫一件外套

發布時間:2021-08-12 12:11:36

怎麼把一個服裝設計圖做成一件成衣

將服裝設計圖做成一件成衣的方法步驟:

第一步:把構思的款式像畫畫一樣畫在紙上,每個設計師都會畫的,要有好的功底,還需要不停修改,有些還可以上色,方便找面料。

第二步:根據畫好的圖紙,做紙樣,跟實物衣服1:1做出紙片,更專業的需要用白棉布做的頭版樣衣,這樣避免浪費面料,可以更方便做修改。

第三步:去布料市場找面料,剪下樣布,確認是否可以,如果可以,就剪一些面料回去做頭版樣衣,根據紙樣來做衣服,做出來哪裡不合適再修改,改到滿意為止。

第四步:如果頭版達到滿意效果,就可以批量生產了。

如何快速畫動漫女孩的衣服

1
少女服裝是所有服裝種類中最豐富的一類,它在動漫作品中是不可缺少的,比如說運動服,水手 服,禮服等等. 下面讓我們一起來學習一下各種少女服裝繪制方法吧.
動漫服飾繪制技法
第 1 少 女 的 服 裝 章 服裝,在動漫造型中佔有很重要的地位,不同的服裝能體現人物的不同個性,品位和氣質.少女 的衣櫃中服裝種類繁多,各具特色. 下面我們先從簡單的少女水手服,少女運動服,少女休閑服等開始學起
補充:
動漫服飾繪制技法
1.繪制出美少女的基本動態和衣服的 輪廓.
第 1 少 女 的 服 裝 章
2.進一步刻畫人物,確定五官的位置和 上衣的服裝樣式.
6
3.繪制裙子和皮鞋,並將多餘的線條去掉.
4.為人物和衣服添加上陰影效果.
動漫服飾繪制技法 洋裙
由圓形,橢圓形所組 合成的珍珠項鏈.
第 1 少 女 的 服 裝 章
自腰部起用大波浪的 線條手法繪制出服飾 的後擺. 整體的塑型,均勻的分 配.胳膊自然的叉腰微 微向內彎曲擺動.
補充:
2
繪制時注意畫上裙子的皺褶變化. 給衣服上添加上輔助性的線條,這樣顯得更加 自然真實.
加上必不可少的蝴蝶結.一件簡單大方的水手 服就完成了.
在此基礎上我們還可以做一些改變,比如說, 使他變成長袖連衣的水手服.或者添加帽子, 改成寬袖等.
動漫服飾繪制技法 水手服
繪制水手服的時候,要注意 隨著身體線條去繪制.尤其 要注意衣服質感的繪制. 第 1 少 女 的 服 裝 章
無論是溫柔的美少女型, 還是可愛的萌少女型, 水手服都是最合適的服裝 搭配.
補充:
3
動漫服飾繪制技法 水手學生服
1.勾勒出美少女 的身體結構和 大致動態. 第 1 少 女 的 服 裝 章2.注意美少女 的裙擺方向 和身體動態 的協調性.
4
校服與包包之間的搭配示範圖
1.勾勒出美少女 的身體結構和 大致動態.
2.勾勒出衣服 的形態.
3.為人物添加配 飾——包包.
動漫服飾繪制技法
繪制坐姿時,要先在腦海中構思出人物身體結構和人物動態的透視關系.
第 1 少 女 的 服 裝 服裝的褶皺一般都是沿著軀干 畫出來. 章
5
繪制時注意膝蓋上的裙子與腿之間的關系
補充:
動漫服飾繪制技法
1.繪制出美少女的基本動態和衣服的 輪廓.
第 1 少 女 的 服 裝 章
2.進一步刻畫人物,確定五官的位置和 上衣的服裝樣式.
6
3.繪制裙子和皮鞋,並將多餘的線條去掉.
4.為人物和衣服添加上陰影效果.
動漫服飾繪制技法 洋裙
由圓形,橢圓形所組 合成的珍珠項鏈.
第 1 少 女 的 服 裝 章
自腰部起用大波浪的 線條手法繪制出服飾 的後擺. 整體的塑型,均勻的分 配.胳膊自然的叉腰微 微向內彎曲擺動.

❸ 毛呢外套用國畫怎麼畫

也只能用較乾的筆墨來描繪,盡量減少衣服的紋理的描繪,已達到毛呢的質感。可實際觀察一下實物,對創作有好處。

❹ 素描外套怎麼畫,圖片

技法種類
(1)線和線條技法
素描的要素是線,但是線在實質上卻是不存在的,它只代表物體、顏色和平面的邊界,用來作為物體的幻覺表現。直到近代,線才被人們認為是形式的自發要素,並且獨立於被描繪的物體之外。
(2)用線條來組成物體的形象
素描是用線條來組成物體的形象,並且描繪於平面之上,即由線條形式引起觀者的聯想。例如兩條線相交所構成的角形,可以被認為是某平面的邊界;另外加上第三條線可以在畫面上造成立體感。弧形的線條可以象徵拱頂,交會聚集的線條可表現深度。人們可以從線條的變化當中,得到可以領會的形象。因此透過線條的手段,單純的輪廓勾勒可以發展成精緻的素描。

(3)用線條區分立體與平面
在素描中可以用線條區分立體與平面,至於色彩明暗是為了加強和分清整體與部分的關系。我們可以運用線條的開始,消失和中斷來畫出邊界,並且形成平面,也可使色彩至邊界而上。線條的粗細能表現物體的變化,甚至光和影也可用線條的筆觸變化表現出來。
(4)平面技法的輔助
素描的線條技法還需要平面技法的輔助。平面技法在使用炭粉筆時,在明暗對照上可用擦筆法。
(5)毛筆畫法的使用
更重要的是使用毛筆畫法,因為毛筆能發揮筆觸的寬度和筆調的強度並且能增加空間感和立體感。
(6)藝術性的加強
素描也可用多色畫筆作為基本材料,用來加強素描效果以及素描的藝術性。

❺ 初學者動漫人物外套該如何畫

人物服飾繪畫過程中,不同服飾的畫法和在人體上的表現形式略有不同,通過不同的畫法來表現出服飾的面料、質感和厚薄程度。今天來說一下在動漫人物中外套在不同動作和穿著方式下,不同的表現形式。

外套在扣上扣子的狀態

正面

身體的正面基本沒有褶皺,在肩部、肘部和腰部有少許褶皺。

簡單說明一下外套在人體上的不同表現形式,同時可以舉一反三不同服飾,不同運動狀態下的繪制方式。大家可以多多練習,生活中多多觀察不同的服飾變化。沒說到或者說的不對的地方,歡迎小夥伴留言補充糾正。

喜歡的小夥伴可以關注轉發哦!快來練習吧!

❻ 怎麼在衣服上畫畫。就是手繪的那種。

1、首先准備一件純色的衣服,如圖所示。

❼ 衣服怎麼畫

1、首先准備好畫紙畫筆,畫出三角符號的兩條邊,如下圖所示:

❽ 怎麼才能設計出一件衣服

一 原型的立體裁剪
(一)原型是最基本的也是最簡單的紙樣,是一切款式的基礎。立體裁剪原型是衣身立體裁剪的基礎。操作步驟如下:
1 將確定好前中心線、胸圍線和基準線布料覆於人台上與人台上的同名線條符合,在前中心和B.P點處用大頭針固定在人台上。
2 將胸圍線以下多餘的量推到B.P點下面,形成腰省量並用大頭針固定腰省,同時確定側縫線的位置並固定。
3 將胸圍線以上的餘量推向肩部,在領口處需打剪口,以消除領口處的牽扯力,根據領圍、肩部、袖窿的基礎線在布料上作出點影線。
4 後片的操作方法與前片相同。
(二)原型寬放量的設計:主要有兩種方法:
1 推移法:在操作之前在胸寬處推出一定的松量,並用大頭針臨時固定。
2 放置法:在立體裁剪完成之後,直接在側縫處加放鬆量。
3 衣身的修正:由於立體裁剪的技術難度角度較大,裁剪部位較難保證精確,因此,對於左右對稱服裝常常只作出右衣身,而左衣身則根據右衣身進行裁剪,因此衣身的修正是必不可少的;
(1)將布樣從人台上取下,置於平台上,用熨斗熨平;
(2)用打樣尺重新描順領窩、袖窿弧線以及側縫、肩縫等;
(3)檢查相關部位是否合理,在依據右衣身剪裁左衣身;
(4)將左右衣身用手針連接起來並重新固定在人台上,各相關部位如口袋、紐扣均按實樣裁剪並置於相應的部位,以檢查服裝的整體造型是否完善。
二 立體裁剪中省的運用
在原型的立體裁剪中我們可以看到衣身的造型呈現出兩中基本狀態:寬松式與合體式。寬松式表現為面料與人體是一種離體狀態,形成了一定的空間;而合體式則是面料與人體的符合,呈現出貼體狀態,這種貼體狀態的產生關鍵就在於省的運用。
1 省的概念與意義
省是服裝製作中對餘量部分的一種處理形式,省的產生源自於將二維的布料置於三維的人體上,由於人體的凹凸起伏、圍度的落差比、寬松度的大小以及適體程度的到低,決定了面料在人體的許多部位呈現出鬆散狀態,將這些鬆散量以一種集約式的形式處理便形成了省的概念,省的產生使服裝造型由傳統的平面造型走向了真正意義上的立體造型。
2 省的轉移及其運用
省的轉移是省道技術運用的拓展,使適體裝的設計走向多樣化,立體裁剪中省道轉移的原理實際上遵循的就是凸點射線的原理,即以凸點為中心進行的省道移位,例如圍繞胸高點的設計可以引發出無數條省道,除了最基本的胸腰省以外,肩省、袖窿省、領口省、前中心省、腋下省等,都是圍繞著突點部位即胸高點對餘缺處部位進行的處理形式——省的表現形式,此外,肩胛省、臀腰省、肘省等,都可以遵循上述原理結合設計進行省道轉移。
3 幾種省形的立體裁剪操作
(1)腰省——這是省形中最基本的一種形式,將全部餘量轉至胸點下方。
(2)肩省+前中心省——這是將全部餘量分成兩部分分別轉移推移到設計的位置,這與平面結構中所講的省的分解與轉移是同一概念。
(3)人字省——省形表現為人字形,故由此冠名。人字省不同於以上省形的對稱特點,它表現為不對稱,同時還表現為子母省的特點,這類的省還包括Y形、T形等。
4 立體裁剪中省與分割
分割是繼省的之後的又一種裁剪技巧,當兩個省都指向胸高點時,我們可以將這兩省連接起來,形成一條分割線,這就是平面結構中所講的連省成縫的結構形式,分割的技巧使用使合體服裝在結構設計上又增加了一種表現手段,同時也使服裝設計語言更加豐富。
(1) 縱向分割——將肩省與胸腰省結合起來形成一條縱向分割線,如經典的公主線。除此之外,領口省與腰省、袖窿省與腰省等都是縱向分割。
(2) 橫向分割——主要體現為一種水平或近似水平的分割線,如將袖窿省與前中心省連接形成橫向分割,將肩胛省轉移至袖窿處,連接兩省形成後片的水平分割。
(3) 斜向分割——界於水平與垂直之間的分割形式,且是一種不對稱的分割,如將右衣身的肩省與左衣身的側縫省連接,形成貫穿衣身的斜向分割線。
(4) 直線分割與曲線分割——在服裝結分割設計中其成型後的線形主要表現為直線分割與曲線分割兩種基本形式,其餘皆是在此基礎上的變體。直線分割是分割的基本表現形式,而曲線分割是對分割設計的豐富,但應注意的是曲度越大,工藝難度也就越大。
(5) 操作要求——無論是哪種方法哪種形式,它們的操作方法是一致的。首先,在人台上確定分割部位,並用表示線標識出來,然後按照立體裁剪原型的操作方法與步驟分片完成。

❾ 怎麼畫漫畫的衣服

其實沒有技巧,只要你用心,就是好的
你也可以多看看漫畫,有句話叫熟能生巧嗎~
如果會畫人體,就先畫不帶衣服的草圖,然後往上加合適的衣服,這樣看起來就會比較合身~
衣服的褶皺是很重要的,如果不畫褶皺,衣服就像硬紙板一樣,褶皺也根據質地來分
1.牛仔 這種比較常見,牛仔質地較硬,不用畫太多太細,只要順著摺痕畫就可以
2.絲綢 絲綢較軟,褶皺也較多,但是並不碎,主要就是畫出柔軟性來~~
3.棉布 畫大褶子就好,要順著紋路~~
還有就是一些應用
1.垂吊
2.袖口
3.折疊
這三種比較常見~

最後再提下建議,實在不行可以看著自己的衣服畫~我就是這樣練的

衷心祝願你能有啟迪!!

❿ 怎樣設計一件衣服

一 原型的立體裁剪
(一)原型是最基本的也是最簡單的紙樣,是一切款式的基礎。立體裁剪原型是衣身立體裁剪的基礎。操作步驟如下:
1 將確定好前中心線、胸圍線和基準線布料覆於人台上與人台上的同名線條符合,在前中心和B.P點處用大頭針固定在人台上。
2 將胸圍線以下多餘的量推到B.P點下面,形成腰省量並用大頭針固定腰省,同時確定側縫線的位置並固定。
3 將胸圍線以上的餘量推向肩部,在領口處需打剪口,以消除領口處的牽扯力,根據領圍、肩部、袖窿的基礎線在布料上作出點影線。
4 後片的操作方法與前片相同。
(二)原型寬放量的設計:主要有兩種方法:
1 推移法:在操作之前在胸寬處推出一定的松量,並用大頭針臨時固定。
2 放置法:在立體裁剪完成之後,直接在側縫處加放鬆量。
3 衣身的修正:由於立體裁剪的技術難度角度較大,裁剪部位較難保證精確,因此,對於左右對稱服裝常常只作出右衣身,而左衣身則根據右衣身進行裁剪,因此衣身的修正是必不可少的;
(1)將布樣從人台上取下,置於平台上,用熨斗熨平;
(2)用打樣尺重新描順領窩、袖窿弧線以及側縫、肩縫等;
(3)檢查相關部位是否合理,在依據右衣身剪裁左衣身;
(4)將左右衣身用手針連接起來並重新固定在人台上,各相關部位如口袋、紐扣均按實樣裁剪並置於相應的部位,以檢查服裝的整體造型是否完善。
二 立體裁剪中省的運用
在原型的立體裁剪中我們可以看到衣身的造型呈現出兩中基本狀態:寬松式與合體式。寬松式表現為面料與人體是一種離體狀態,形成了一定的空間;而合體式則是面料與人體的符合,呈現出貼體狀態,這種貼體狀態的產生關鍵就在於省的運用。
1 省的概念與意義
省是服裝製作中對餘量部分的一種處理形式,省的產生源自於將二維的布料置於三維的人體上,由於人體的凹凸起伏、圍度的落差比、寬松度的大小以及適體程度的到低,決定了面料在人體的許多部位呈現出鬆散狀態,將這些鬆散量以一種集約式的形式處理便形成了省的概念,省的產生使服裝造型由傳統的平面造型走向了真正意義上的立體造型。
2 省的轉移及其運用
省的轉移是省道技術運用的拓展,使適體裝的設計走向多樣化,立體裁剪中省道轉移的原理實際上遵循的就是凸點射線的原理,即以凸點為中心進行的省道移位,例如圍繞胸高點的設計可以引發出無數條省道,除了最基本的胸腰省以外,肩省、袖窿省、領口省、前中心省、腋下省等,都是圍繞著突點部位即胸高點對餘缺處部位進行的處理形式——省的表現形式,此外,肩胛省、臀腰省、肘省等,都可以遵循上述原理結合設計進行省道轉移。
3 幾種省形的立體裁剪操作
(1)腰省——這是省形中最基本的一種形式,將全部餘量轉至胸點下方。
(2)肩省+前中心省——這是將全部餘量分成兩部分分別轉移推移到設計的位置,這與平面結構中所講的省的分解與轉移是同一概念。
(3)人字省——省形表現為人字形,故由此冠名。人字省不同於以上省形的對稱特點,它表現為不對稱,同時還表現為子母省的特點,這類的省還包括Y形、T形等。
4 立體裁剪中省與分割
分割是繼省的之後的又一種裁剪技巧,當兩個省都指向胸高點時,我們可以將這兩省連接起來,形成一條分割線,這就是平面結構中所講的連省成縫的結構形式,分割的技巧使用使合體服裝在結構設計上又增加了一種表現手段,同時也使服裝設計語言更加豐富。
(1) 縱向分割——將肩省與胸腰省結合起來形成一條縱向分割線,如經典的公主線。除此之外,領口省與腰省、袖窿省與腰省等都是縱向分割。
(2) 橫向分割——主要體現為一種水平或近似水平的分割線,如將袖窿省與前中心省連接形成橫向分割,將肩胛省轉移至袖窿處,連接兩省形成後片的水平分割。
(3) 斜向分割——界於水平與垂直之間的分割形式,且是一種不對稱的分割,如將右衣身的肩省與左衣身的側縫省連接,形成貫穿衣身的斜向分割線。
(4) 直線分割與曲線分割——在服裝結分割設計中其成型後的線形主要表現為直線分割與曲線分割兩種基本形式,其餘皆是在此基礎上的變體。直線分割是分割的基本表現形式,而曲線分割是對分割設計的豐富,但應注意的是曲度越大,工藝難度也就越大。
(5) 操作要求——無論是哪種方法哪種形式,它們的操作方法是一致的。首先,在人台上確定分割部位,並用表示線標識出來,然後按照立體裁剪原型的操作方法與步驟分片完成。
三 立體裁剪中的抽褶藝術
抽褶是服裝設計中運用較多的設計語言,它使服裝顯得更有內涵、更生動活潑,尤其是在少女裝的設計中,抽褶是主要運用的一種表現形式。褶分為規律褶和自由褶兩種基本形式。
1 規律褶——主要體現為褶與褶之間表現為一種規律性,如褶的大小、間隔、長短是相同或相似的。規律褶表現的是一種成熟與端莊,活潑之中不失穩重的風格。
2 自由褶——與規律褶相反,自由褶表現了一種隨意性,在褶的大小、間隔等方面都表現出了一種隨意的感覺,體現了活潑大方、怡然自得、無拘無束的服裝風格。
3 操作要求——由於立體裁剪不同與平面裁剪能夠很精確地計算出用料的多少,所以在布料的裁剪上首先應留有充分的餘量,再根據需要來設定褶量的大小,並用筆做上記號。

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