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褲子zbrush

發布時間:2021-06-27 07:14:03

⑴ maya螺旋造型建模知識點

我不是很專業的人士,但我在製作的過程中感悟很多。今天在這里能有機會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家多多指教,希望大家共同努力,共同進步! 我特別喜歡學習新鮮的東西,剛開始各種軟體都想嘗試學習一下,比如Realflow、silo、XSI,還有Maya各個模塊。但在學習了各種方向之後,最終發現還是比較喜歡建模,所以這半年一直在研究怎麼樣能把模型建得更深入細致。最初,我在做了一些模型之後,發現在形體上把握得不準,歸結到底還是自己繪畫功底比較弱。之後我參照了好多各種視圖的照片來做,一直做到像為止。同時大量的看一些解剖方面的知識 ,追求形體方面的准確。 這個做的是我自己,我拍了自己的各個角度的照片。 先在Maya中建個大致的形體,我主要是用PLY來製作的。建模時我先建了一個大致的人體,然後再給這個人體穿衣服。這樣做主要還是為了使形體更加准確。接下來給模型綁定骨骼,擺好想要的POSE。繼續建模,模型做好後,分好UV。在這里我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是導入到Zbrush中調整細節,(由於電腦配置不太好,有的細節做不出來,最多隻能光滑到6級,有的模型只能光滑到5級。在ZB中有個Subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負擔。)做細節的時候有個LAYER層可以用,就像是PS里的層一樣,可以隨意的加細節,如果覺得不合適刪掉這個層就可以,非常方便。 在ZB做完後可以生成一張法線貼圖和一張置換貼圖。 這樣就可以渲染了,其本上可以用很低的面達到在ZB里的效果。 接下來我詳細的介紹一下製作中的技術問題,我用的軟體是Maya、Zbrush、UV。 一、Maya 1、主要是把造型做到位,步線要好,盡量都是四邊面(三角面在ZB中會出現一些問題) 2、要把模型整理好,我的模型分了好幾個部分:(頭、衣服、褲子、鞋等)都是獨立分開的。 3、綁骨骼,調整姿勢,刷權重。 4、再建模(把姿勢調整的更到位)。 5、分UV。 6、導入Zbrush。 二、Zbrush(我認為它是個非常好的軟體,可以快速調整大型及細節,當然你也可以用別的雕刻軟體) 1、首先我來說下ZB的操作:把模型分別導入ZB里,ZB里有個Subtool層,可以把你每個模型單獨放入一個層裡面,這樣更方便於您的管理。如下圖。 接下來,你就可以在ZB里操作了,在編輯之前按下Edit(快捷鍵T),滑鼠左鍵旋轉視圖,滑鼠左鍵+ALT平移視圖,滑鼠左鍵+ALT松開ALT鍵縮放視圖,空格鍵或滑鼠右鍵可以調整筆刷大小及強度等。 2、在雕刻的時候,不要急於做一些細節,一定要從次級到高級的順序來雕刻,當你大型製作完之後,在高級做細節的時候有一個LAYER層可以更方便於您做一些細節,它就像PS里的圖層一樣。 3、我常用的一些筆刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,這些筆刷還真不太好解釋,自己試下便可明白。我著重說下Smooth、pinch、inflat這三個筆刷。Zbrush3.1里Smooth筆刷里有一些問題,我用兩張圖來說明。 你可以如圖2所示自己把曲線調到那種形態,你也可以把3.0的Smooth筆刷的曲線導出,再導到3.1里。在用「pinch」這個筆刷的時候,你可以按一下鍵盤上的L鍵會有個拖尾的效果,這個筆刷主要是用來銳化的,會使你的模型變得銳利。 「inflat」和「magnify」兩個圖標看起來很相似,但是有很大區別的,一般都用inflat。因為它的布線要比magnify好很多。(按Shift+f鍵顯示相框更加明顯) 4、在我們做大多數模型的時候幾乎是對稱的,我們可以按下鍵盤上的快捷鍵『X、Y、Z』對稱。 5、完成模型之後導出一張Normolmap ,displacement,在一些三維軟體里可以渲到與Zbrush幾乎一樣的效果. 三、UV 分UV的軟體很多,但我還是比較喜歡用UVLAYOUT,只要沒有重疊和拉伸就OK了,耐心點就可以了! 我想最初的時候,大部分的人都會追求學到怎樣的技術,而忽略了自己是做什麼的。我個人感覺我們的所學最終還是要回到藝術上,比如個人審美、繪畫基礎等問題。當然我自己的繪畫也不是很好,這樣導致所建的模型有很大的問題。後來我發現,其實建模和畫畫很相似,需要畫了又畫,改了又改,是一個反反復復的過程。這樣才可以讓你的模型更加准確。造型的問題解決了,很多事情就迎刃而解了。現在我的模型還只是一個大的感覺,細節上還有欠缺,接下來,我還會進一步完善它。

⑵ 劍網三ZB相關

我也是新手.只能回答一點.希望有用.牌子就是去門派套裝那裡換ZB裝備用的.2ROLL1是指兩個人如果都需求一個部位的牌子.那麼就是兩個人ROLL.誰ROLL到誰得.

⑶ zbrush 添加 合並不了

官方網站上年4月出了個插件SUBTOOL MASTER,方便好用,只有兩個鍵,左邊是把所以SUBTOOL合並,右邊就是解開,一旦合並它會以一個低模形式輸出這個東西,你只有再DIVE一下就好了。不過低模直接導到MAX或者MAYA 倒是有好處的。 如果你不安裝這個插件的話,還有種蠢辦法,就是麻煩了點。比如你的模型的SUBTOOL裡面有衣服呀,眼鏡呀,褲子呀。那現在怎麼做呢?首先選好衣服,MAKE POLTMESH 3D,然後到TOOL里的GEOMETRY裡面,再看到那個INSERTMESH,到裡面選擇人體,之後人體和衣服就結為一體了。如此的方法反復進行全部就合到一起了。麻煩吧。 推薦你安裝SUBTOOL MASTER啦,真的方便好用。按到相應目錄的Zstartup里重啟zbrsh就可以了zbrush 添加 合並不了

⑷ 高分求高手解答ZBrush3.1如何合並圖層!在線等

官方網站上年4月出了個插件SUBTOOL MASTER,方便好用,只有兩個鍵,左邊是把所以SUBTOOL合並,右邊就是解開,一旦合並它會以一個低模形式輸出這個東西,你只有再DIVE一下就好了。不過低模直接導到MAX或者MAYA 倒是有好處的。
如果你不安裝這個插件的話,還有種蠢辦法,就是麻煩了點。比如你的模型的SUBTOOL裡面有衣服呀,眼鏡呀,褲子呀。那現在怎麼做呢?首先選好衣服,MAKE POLTMESH 3D,然後到TOOL里的GEOMETRY裡面,再看到那個INSERTMESH,到裡面選擇人體,之後人體和衣服就結為一體了。如此的方法反復進行全部就合到一起了。麻煩吧。
推薦你安裝SUBTOOL MASTER啦,真的方便好用。按到相應目錄的Zstartup里重啟zbrsh就可以了

⑸ 手機建模有什麼軟體

沒有手機軟體能做3D模型,3D模型需要電腦才能運行。常用軟體如下:

1、3DMAX,應用最廣泛的3D軟體,比較適合做人物模型的是MAYA,MAYA,主要做影視特效、動畫。草圖大師,主要做3D線形展示圖的軟體,功能快捷、簡單,但是後期渲染效果不好。

2、Jack就是一個人因工程軟體,裡面自帶全球多個人種的人體模型Genemation。此軟體性能卓越,適合於專業及業余數碼藝術家使用,能夠幫助他們在較短的時間內製作出逼真的3D人物頭部。

(5)褲子zbrush擴展閱讀

構建過程

3d模型的構建主要有三種:

1,人工軟體構建3D模型:此種方式要求操作人員要具有豐富的專業知識,熟練使用建模軟體,而且操作復雜,周期較長,同時最終構件的3D模型真實感不強。

2,三維掃描儀構建3D模型:此種方式需要價格昂貴的三維掃描儀等硬體設備。並且,三維掃描儀現今只能獲得物體的位置信息,對於物體表面的紋理特徵多數仍然需要輔助大量的手工工作才能完 成。整個過程成本高,周期長。

3,基於圖像構建3D模型:此種方式只需要提供一組物體不同角度的序列照片在計算機輔助下即可自動生成物體的3D模型。操作簡單,自動化程度高,成本低,真實感強。3D模型的展示,用戶不僅僅可以更為清晰、直觀地瀏覽廣告內容,其互動性以用戶為核心。

任意視角全方位瀏覽欣賞,同時根據要求製作用戶可直觀地參與內容,其廣告效果可想而知。從此,廣告不僅僅是內容的播放者,也是用戶的參與者,用戶可瀏覽,可互動。

根據內容選擇是否前往,結束了厭煩地點擊到達的傳統模式,有效地提高了廣告的轉化率。3D模型的廣泛採用,將為網路廣告行業帶來新的格局。

通過主觀意識藉助實體或者虛擬表現構成客觀闡述形態結構的一種表達目的的物件(物件並不等於物體,不局限於實體與虛擬、不限於平面與立體)。

模型≠商品。任何物件定義為商品之前的研發過程中形態均為模型,當定義型號、規格並匹配相應價格的時候,模型將會以商品形式呈現出來。

從廣義上講:如果一件事物能隨著另一件事物的改變而改變,那麼此事物就是另一件事物的模型。模型的作用就是表達不同概念的性質,一個概念可以使很多模型發生不同程度的改變。

但只要很少模型就能表達出一個概念的性質,所以一個概念可以通過參考不同的模型從而改變性質的表達形式。當模型與事物發生聯系時會產生一個具有性質的框架,此性質決定模型怎樣隨事物變化

⑹ ZBRUSH 怎麼做穿孔效果就是那種在比較薄的物體上比如衣服 翅膀 做出破洞的效果 麻煩說的詳細點謝謝

我一般做單面上的破洞效果會在MAYA裡面先建好大型,然後把你需要破洞的地方的面刪除,這樣就得出一個比較規整的洞,然後用MAYA導出OBJ文件用ZB打開,多細分2級,然後用拖動筆刷調整洞的形狀即可。帶厚度的同理,在MAYA中刪除面之後執行一次擠壓命令,擠出厚度,然後再導出OBJ文件。

⑺ 3dmax如何衣服建模

1、首先在桌面上雙擊3dmax的快捷圖標,打開3dmax這款軟體,在該界面內我們找到長方體選項,如圖所示。

⑻ zbrush4.0 繪制貼圖

建議教程什麼版本用什麼版本,這種低級問題實在是回答的頭疼了。
你看的教程是3.1的,而貼圖面板自3.5起就更改了,左側的工具箱不再與UV關聯,而在右側托盤TOOL面板下,獨立出了UV MAP,TEXTURE MAP等等面板才與UV有關聯!
你畫出來的PLANE沒有貼圖正是因為貼圖沒有放到UV上!

1,法線貼圖的生成,只需要在ZB右側托盤,TOOL工具欄下,找到normal map面板即可!包括displacement map是置換面板。
ZB3.1(3.5以後不在有該插件)的話,可以找到ZBrush的內置插件zmapper用於生成法線貼圖等。
該插件比較強勁,效果比默認的法線面板效果好很多。但使用稍微復雜。

2,這是提取法線的單個通道,去製作diffuse map。你可以嘗試單獨提取法線的R通道或G通道。

⑼ 劍網三 小ZB

從2號boss開始
2號雁虞帽
3號雁虞護腕
4號雁虞鞋
5號雁虞腰帶
6號雁虞衣

以上事件發上概率100%

⑽ zbrush 添加 合並不了

SUBTOOL面板是從上往下計算的,所以你想全合並的話,必須點住最上面的物體,全選合集,然後,再REMESH,或者MERGE DOWN

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