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用襯衫製作小雞服裝

發布時間:2021-06-15 08:50:48

㈠ 男襯衫製作時用了哪些基礎縫型

你好,很高興可以回答你的問題。一個尺寸的基礎,袖子的一個基礎,以及領口的一個基礎。

㈡ 衣服的製造過程

1、面料、輔料物料進廠檢驗

面料進廠後要進行數量清點以及外觀和內在質量的檢驗,符合生產要求的才能投產使用。把好面料質量關是控制服裝成品質量重要的一環。

2、技術准備

技術准備是確保批量生產順利進行以及最終成品符合客戶要求的重要手段。在批量生產前,首先要由技術人員做好生產前的技術准備工作。技術准備包括工藝單、樣板的制定和樣衣的製作三個內容。

3、裁剪

縫制是服裝加工的中心工序,服裝的縫制根據款式、工藝風格等可分為機器縫制和手工縫制兩種。在縫制加工過程實行流水作業。

4、鎖眼釘扣

一般服裝生產中的鎖眼和釘扣通常由機器加工而成,扣眼根據其形狀分為平型和眼型孔兩種,俗稱睡孔和鴿眼孔。睡孔多用於襯衣、裙子、褲等薄型衣料的產品上。鴿眼孔多用於上衣、西裝等厚型面料的外衣上。

5、整燙

服裝通過整燙使其外觀平整、尺寸准足。熨燙時在衣內套入襯板使產品保持一定的形狀和規格,襯板的尺寸比成衣所要求的略大些,以防回縮後規格過小,熨燙的溫度一般控制在180℃~200℃之間較為安全,不易燙黃、焦化。

6、服裝成衣檢驗,包裝

成衣檢驗是服裝進入銷售市場的最後一道工序,因而在服裝生產過程中,起著舉足輕重的作用。由於影響成衣檢驗質量的因素有許多方面,因而,成衣檢驗是服裝企業管理鏈中重要的環節。

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製作衣服過程中瑕疵問題:

1、車縫過程中部分裁片有瑕疵,造成換片太多,換片不及時員工沒有及時做出來。還有就是生產過程中,車間在製品積壓太多,把部分裁片掩蓋或遺失在車間,造成少數。再就是部分工序裁片部位錯碼,造成最少碼和最大碼少數。

2、一旦出現這些問題,一般都要重新補數,一補數就可能要重新申請面輔料,面輔料如果周期太長,延誤貨期是經常發生了。有些外發印綉花加工,這個來回就耽誤太多時間,補數回來車間還得加班加點,所以服裝廠有些經常會出現通宵趕貨。

3、趕貨還會出現簽到工序已經換款,還要重新換線、調車、換工序,這個時候整個計劃就會被打亂了。

㈢ 服裝的製作過程

1、服裝設計

服裝設計大致分為兩類:一類是成衣設計,根據大多數人的號型比例,制定一套有規律性的尺碼,進行大規模生產。設計時,不僅要選擇面料、輔料,還要了解服裝廠的設備和工人的技術;第二類是時裝設計,根據市場流行趨勢和時裝潮流設計各款服裝。

2、紙樣設計

當服裝的設計樣品確認後,下一步就是按照客戶的要求繪制不同尺碼的紙樣。將標准紙樣進行放大或縮小的繪圖,大型的服裝廠多採用電腦來完成紙樣的放碼工作,在不同尺碼紙樣的基礎上,還要製作生產用紙樣,並畫出排料圖。

3、生產准備

生產前的准備工作很多,例如對生產所需的面料、輔料、縫紉線等材料進行必要的檢驗與測試,材料的預縮和整理,樣品、樣衣的縫制加工等。

4、裁剪工藝

一般來說,裁剪是服裝生產的第一道工序,其內容是把面料、里料及其他材料按排料、劃樣要求剪切成衣片,還包括排料、鋪料、算料、坯布疵點的借裁、套裁、裁剪、驗片、編號、捆紮等。

5、縫制工藝

縫制是整個服裝加工過程中技術性較強,也較為重要的成衣加工工序。它是按不同的款式要求,通過合理的縫合,把各衣片組合成服裝的一個工藝處理過程。

6、熨燙工藝

成衣製成後,經過熨燙處理,達到理想的外形,使其造型美觀。熨燙一般可分為生產中的熨燙(中燙)和成衣熨燙(大燙)兩類。

(3)用襯衫製作小雞服裝擴展閱讀:

服裝製作前量體的方法:

1、總體高:代表服裝「號」,由頭部頂點垂直量至腳根。

2、衣長:由前身左側脖根處,通過胸部最高點,量對需長度,一般量至手的虎口。

3、胸圍:代表上衣類服裝「型」,在襯衫外,沿腋下,通過胸部最豐滿處,平衡圍量一周,按需要加放尺寸。

4、肩寬:由後背左肩骨外端頂點量至右肩骨外端頂點(軟尺在後背中央貼緊後脖根略成弧形)。款式需要誇張時,肩可適當放寬。燈籠袖款可適當改窄。

5、袖長:由左肩骨外端頂點量至手的虎口,按需要增減長度。

6、腰節:一般體型可按總體高算出。遇到特殊體型時,就需要量取前後的腰節尺寸(在腰部最細處,圍一條皮尺成水平),分別量取前後腰節的尺寸。

7、褲長:由腰部左側胯骨上端,向上4厘米往下量至腳跟減3厘米。

8、腰圍:代表褲子類服裝「型」。在單褲外沿腰間最細處圍量一周,按需要加放尺寸。

9、臀圍:沿臀部最豐滿處平衡圍量一周,按需要加放鬆度。

參考資料來源:網路-服裝

㈣ 跪求 bjd 襯衫製作教程 和紙樣~

DZ論壇上面就有

㈤ 一件衣服製作出來的全過程是什麼

衣服生產製作的具體流程為:

1、首先肯定是要選擇布料輔料,去面料商那裡拿布料跟輔料。然後要檢驗布料,輔料質量是否合格。有沒有瑕疵。

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在配色時,必需注意衣服色彩的整體平衡以及色調的和諧。通常淺色衣服不會發生平衡問題,下身著暗色也沒有多大問題,如果是上身暗色,下身淺色,鞋子就扮演了平衡的重要角色,鞋子則應該是暗色比較恰當。

同種色是指一系列顏色相同或相近,由明度變化而產生的濃淡深淺的色調。如中性色同種色的搭配,可由銀灰色條絨上裝、白襯衫、深煙灰法蘭絨裙子、煙灰底子自圓點印花絲巾、黑色高跟鞋、黑色網眼絲襪、銀灰色與白色交織的細格帆布提包等組成。

同種色搭配要注意色與色之間的明度相差不能太近也不能過遠,例如黑與白明度對比太大,則需用灰色加以過渡。用作過渡的色調,可施之於背包、腰帶、圍巾等附屬飾物。同種色搭配時,最好有深、中、淺三個層次的變化。少於三個層次的搭配比較單調,層次過多則易產生繁瑣散漫的效果。

㈥ 襯衫打板怎麼

服裝打板知識
一、成衣生產的服裝紙樣設計
服裝設計效果圖向平面結構圖轉化成為成衣生產用的毛樣(生產紙樣),即設計效果圖-確定體型及數據-結構分解草圖-確定主要部位制圖規格數值-平面結構圖凈樣-毛樣。在這樣一個紙樣設計過程中,紙樣設計者一定要考慮如何能設定出一套較佳的生產紙樣,才能使成衣達到改善品質,降低成本、提高效率,因而也就不同於普通的紙樣製作(用於個人及定做服裝)。
1、樣按所設計的縫制工藝將服裝結構圖放出所有的縫份,除了凈樣上已有的各種技術參數和標記外,應註明縫制方法及要求;熨燙部位及方法;要求工藝順序,用於排料、確定排料方式及准確耗料量的生產紙樣必須具備以下復核:(以男裝襯衫為例)
① 對設定尺寸的復核。依照客戶或已給定的尺寸對紙樣的各部位進行測量。
②對各縫合線相吻合的復核。服裝各部件的相互銜接關系,如圖(1-1)所示為男裝襯衫的生產紙樣,需要在紙樣製作好後,檢查袖窿弧線及領窩弧線是否圓順;檢查衫腳下擺和袖口弧線是否圓順;檢查袖山弧線和袖窿弧線長度是否相等;檢查領窩弧線和領腳線長度是否相等;檢查袖身的袖口弧線(除褶襇外)和袖級寬度是否相等;檢查前後側縫長度是否相等。
③對各對位記號的復核。男裝襯衫有前幅襟貼翻折記號及鈕門記號;衫身袖窿弧線和袖子的袖山弧線對位記號;領子的鈕門記號及與前中線對位記號;明貼袋的貼邊翻折記號等;袖身的袖口線上的褶襇記號等。
④對布紋線的復核。檢查布料裁剪時所用的絲縷紋向。
⑤對縫份的復核。男裝襯衫生產紙樣除襟貼和明貼袋縫份(止口)以外,其餘均為1CM縫份。
⑥對紙樣總量的復核。男裝襯衫紙樣共有11塊紙樣(含底領和面領)。
⑦復核各資料是否齊全。包括款式名稱、裁剪數量、碼數、裁片名稱等。
2、將已復核後的紙樣經裁剪製成成衣,用來檢驗紙樣是否達到了設計意圖,這種紙樣稱為"頭板",對非確認的紙樣進行修改,調整甚至重新設計,再經過復核成為"復板"製成成衣,最後確認為服裝生產紙樣。
二、裝紙樣設計需要考慮實際成衣生產的布料、採用的工藝結構、服裝款式、品質要求。
在服裝紙樣設計過程中,由於服裝款式各異;布料組織結構的差異及厚薄不同;服裝工藝製作及機器類型的限制;服裝的品質及組織結構等方面的不同,都會影響實際生產,因而服裝結構紙樣的製作也有不同的要求。
1、依據服裝面料組織緊密不同、確定不同縫合方式對加縫份的不同要求。
①按照布料厚薄的區別可劃分薄、中、厚三種放縫量,薄型面料的服裝紙樣放縫量一般為0、8cm,中型為1cm,厚型為1、5cm。
②接縫弧度較大的地方放縫要窄,如袖窿、領窩線等處,因為弧度問題縫份太大會產生起縐褶,然而生產紙樣的放縫設計盡可能整齊劃一,這樣有利於提高生產效率,同時也提高了產品質量的標准,所以襯衫領子和領窩線的放縫還是為1cm,縫制後統一修剪領窩線為0、5cm,既可以使領窩圓弧部位平服又可以避免因布料脫散而影響縫份不足。加服加量的地方放縫要寬些,如西褲後片的放縫,後中線部位所加的縫份為2、5cm,上身的前後側縫可加1、5cm等,既可以提高產品的銷售量又可以滿足客戶的心理要求。
③不同的縫合方式對加縫份量有不同的要求。如平縫是一種最常用的、最簡便的縫合方式,其合縫的放縫量一般為0、8~1、2cm,對於一些較易散邊、疏鬆布料在縫制後將縫份疊在一起鎖邊的常用1cm;在縫制後將縫份分骨的常用1、2cm。對於服裝的折邊(衣裙下擺、袖口、褲口等)所採取的縫法,一般有兩種情況:一是鎖邊後折邊縫,二是直接折邊縫(見圖示2-1c)。鎖邊折邊縫的加放縫即為所需折邊的寬,如果是平擺的款式夏天上衣一般為2~2、5cm,冬衣為2、5~3、5cm,褲子、西裝裙一般為3~4cm,有利於褲子及裙子的垂性和穩定性;如果是有弧度形狀的下擺和袖口等一般為0、5~1cm,而直接折邊縫一般需要在此基礎上加0、8~1cm的折進量,對於較大的圓擺襯衫、喇叭裙、圓台裙等邊緣,盡可能將折邊做的很窄,將縫份捲起來作縫即為卷邊縫,捲成的寬度為0、3~0、5cm,故此邊所加的縫份為0、5~1cm,如果是很薄的而組織結構較結實的可考慮直接鎖密珠作為收邊,也可作為裝飾。牛仔褲的側縫、內縫和後幅機頭駁縫常用的縫合方式是包縫的做法,這一包縫做法的好處是耐用性強,所加的縫份需要注意前幅包後幅還是後幅包前幅、後幅包機頭還是機頭包後幅,一般縫份為1、2cm,但是實際生產所用的縫份有所不同,香港旭日集團惠州大進有限公司長期生產牛仔褲,實踐得到較佳的方法:被包的裁片所加的縫份為0、6cm,另一裁片為1、6cm。,因為按規定的尺寸是在縫骨邊緣開始計算,成品完成後不會影響尺寸的准確性、劃一性。

㈦ 如何自己製作COS的衣服、道具、飾品~~~~

COSPLAY道具製作基礎教程

基礎教程

(一)准備篇(本篇主題:工欲善其事,必先利其器 心理准備 其實這道具吧……挺簡單的,好多人和我說:做點東西多難啊~其實非也,關鍵是看你有沒這個決心~ 等你有了「做」這個東西的決心要著手去做了,才有評論自己到底有沒有這個能力的資格,不然不去做就說不會的人,照我看連說自己不會做的資格也沒有(等你做了再說不會) 還有的人吧……說這玩意忒費錢,忒專業,其實也非也,有些東西家裡就很好找的……例如剪刀,錘子……這些東西用好了都能成道具製作的利器啊……(所謂高人,就是能用錘子做錘子的人) 物質准備 古話說的好,工欲善其事,必先利其器,所以教程先從工具開始……

(1)切割用: 代表「鋸」這個大家都不會陌生,魯班老爺子的傳世發明,對於一個初級的COSPLAY道具製作者來說,手鋸就可以勝任你手頭大多工作 就是這個。 手鋸 例如把一個東西切成2半……3半……或者更多,不過要注意不要把自己切成2半……或者3半,我們不是蚯蚓! 在製作上,尤其是切割一類的製作上,最好能做到少切,因為切開容易,但是在聯起來就困難了,正確的切割方法是沿需要切割物體邊緣1~2MM處進行切割(一般的紙質材料薄的木料比如三合板,美工刀使勁刻也能搞定。。。。)

(2)打孔用:代表「鑽」這個大家同樣不會陌生……誰發明的我忘記了,不過發明這個的人相當有才啊,對於一個初級COSPLAY道具製作者來說,鑽孔是一個不簡單的工作,如果是材質比較軟的材料,例如塑料,薄木版一類的,手鑽就完全可以勝任了,但是如果材料較硬,或者是很厚的材料,手鑽就要把人累死了,這個時候大家可以選用電鑽 手鑽 電鑽 使用鑽類工具的時候(尤其是電鑽)大家千萬要注意安全,因為鑽頭工作的時候是飛速旋轉的,如果遇到受力不平橫或者RP不好,鑽頭容易斷裂(不是嚇唬人,真的發生過),斷裂的鑽頭飛速旋轉著**肉里感覺不太好……**眼睛裡嘛……恩……還是不要說了,總之大家要當心就是了當有一些特殊需要~鑽特殊的孔洞時,或者希望能鑽出與材料某邊垂直,水平的孔洞,要用到一切其他配備,在下面的其他中將說明 (其實改錐也可以鑽孔小小的孔可以拿圓規的針戳,嗯,大的洞洞的話。。。剪刀美工刀都可以,看技術吧。)

(3)打磨用: 代表「銼」「砂紙」這個是最常用的,技術和耐心都在這裡面,對有些材料來講,如果希望道具做出來的效果能達到期望值,4到5成的關鍵都在這里,我們管這個步驟叫做打磨,讓物體的表面光滑,在你的能力不允許做曲面時用打磨代替,這都是打磨的用處,但是這個步驟也有它的缺點—太不環保了,打磨會造成許多粉塵,容易吸進肺里……拿我來說我已經不知道吸了多少了……而且有些材料的粉塵對人的皮膚也不好,話說回來……想做成一件事,不付出怎麼能行呢! 打磨是個技術活,只有在你有一定的經驗的情況下,才能掌握一定的打磨火候,哪裡輕,哪裡重(所謂之手感) 銼刀(砂紙好,就是細目的你會覺得沒效果,粗目的你會覺得太粗糙,最好就是結合起來用,其實也沒啥事,一邊看動畫一邊磨唄~銼刀對於女孩子們來說還是太危險了,雖然俺們以前上課的時候拿銼刀和小鋸子做了把羊角錘出來,但還是不推薦大家用)

(4)其他裝備:台鉗:用來夾住要進行製作的材料,比人手好用,因為它不會亂晃~打孔的時候,用來夾住被鑽的物體,能讓鑽出來的孔與材料某邊垂直,水平(例如槍管,權仗),可以說是十分有用但初級製作者無須必備的。(太重了,一般兩個人搞個老虎鉗子就不得了了)尺子:這個東西……不用多說了吧,不過如果您是個跟著感覺走的道具師,不用也罷~ (最好是鋼尺,還得拿支鉛筆,不要自動的,要那種中華木鉛筆,別的不說起碼做道具的氣氛有了) 線:怎麼說呢,這個東西有時候比尺子的應用范圍要大,作用不禁相同。墨線:……這個 帶墨的線,一彈就能在物體上留下直線,不過彈需要高超的技術錘子:小心不要砸到手,能輕易的改變金屬系物體形狀,配合釘子能輕松穿透木系材料……最好有一把(類似於墊板最好是一塊木板之類的是必不可少的,畢竟咱都不想一刀下去嶄新的桌子上深深的一道溝)

(二)材料篇從簡到難

(1)低硬度
1.紙:這個東西嘛……不好評論,新手可能第一個想到的就是這個了,因為紙這玩意好塑*,製作工具也好找,但是同志們……這東西忒軟了啊,可能不小心一壓就成片了。 紙分好幾種,我認為一般用紙是不能拿來做道具的,因為軟出邊了卡紙是一種使用廣泛的***道具用紙,我也用過,不過我是用來做外型的,最後強度方面還是用的其他材料 至於其他更硬的紙,使用的時候會在彎折上面出現問題,因為硬紙的彎折不好掌握尺度~但是紙的確是一種適合大部分人的材料 (其實模型卡紙是很不錯的一種材料,一般模型卡紙的厚度有1mm左右,比卡紙厚多了,凹造型也還好,御魘的很多道具就是拿那個材料做的,不過這種材料刻造型要很大力,不然邊邊不好看,小龜就差點帶道具刻毀掉)
2.泥:我不喜歡用的好東西,泥幹了或者加溫以後,會變的很堅硬以至於不好再改變外型,所以用這個東西一定要在定型前把外型啥的都弄好,而且泥這萬一少量還好,如果是大量的話,價格和製作時間都不能保證適合所有人(模型用油泥,不容易堅硬比較麻煩,總之我是不喜歡軟了吧唧的材料,但是便宜一大塊才五六塊錢,但我的確用那個做出過鎧甲的造型,後來發現紙黏土貌似更好用,幹了之後的唯一缺點就是會開裂比較囧)

(2)中硬度
1.塑料:這個東西好用的很,而且分很多種,質地和製作方法各不相同,大家熟知的PVC什麼的,都算是塑料家族的成員,(eva板貌似不錯南京好像就有賣,我還沒買過,這次潘多拉的話估計會買點試試俺很想試試abs板的說,但是錢那果然是到用得時候就嫌少啊)
2.木料:這個東西可以說是返用性啦,在COSPLAY道具的製作中,分量可是很高的,但是木料的種類也很多,各種木料的質量,適用范圍和硬度不禁相同,薄到木版厚到實木塊,具體情報收集中(其實我不是很喜歡木頭的東西,太重了,尤其做大道具的時候沒點體力揮不動)

(3)高硬度
1.金屬:金屬分很多種,先給大家介紹3種 ——白鐵皮:最薄的一種金屬材料,很容易就可以折疊(甚至用手就可以辦得到),延展性不是很好,老折疊容易斷裂,表面一般呈現閃亮的銀白色,不過如果材料表面不平整,在光的照耀下是會很難看的,另外這個東西很容易把手劃傷……使用要小心(一劃就是一個血肉橫飛的口子) ——合金鋁:這3重材料中硬度排行第二(不同合金不同硬度),需要有專業知識的人進行+工,價格偏高,但是效果一流,重量也不是很沉,男孩子和一般的女孩子都拿的動,要是體質虛弱或者嬌小的女孩子……恐怕懸了,外表也有閃亮的感覺,但是沒有白鐵皮閃亮(使用時同樣小心邊緣,鑽孔時小心金屬碎屑的橫飛)——鋼材:NB的一流材料,在下之大愛,用來做刀簡直無敵了,缺點是很難加工,重量沉,找冷軋機或者車床的話,那加工這個很容易,要是手工的話,薄鋼板還好,厚的就會郁悶的,想當年,咱拿鋼造武器的時候……哪個感覺……誒呀……不過還真虧了我小叔的工廠有機床…… (被打)這個東西推薦用來做小件,或者用在關鍵部位用以加強強度,不推薦和我一樣全身用鋼 (反正俺不推薦,而且金屬道具也不許上台啊。。。。。)
2.類混凝土材質:這個東西是個很BT的東西,混凝土大家都知道吧?是一種石子,沙礫什麼的混在一起,其堅固程度可想而知,這個雖然不是石子沙礫的混合物,但是它把精髓繼承了下來,一般的類混凝土材料都是一些硬紙殼,塑料編制帶,電線皮什麼的,然後用石膏攙和在一起,壓製成扳子,這種東西看似是垃圾構成的,但是其硬無比,可以用來做承重件,缺點是不好加工,有的時候會很脆,建議不對其進行外型上的雕琢,直接用來加強部件(例如盾牌,鎧甲) (偶沒玩過,不過我們學校有一部分專業的人玩澆注的時候玩過的,所以很遺憾我不會)

(4)其他類別
1.樹脂:論桶賣,便宜無好貨,這玩意不便宜,說名它當材料是不錯的選擇,是液體+固化劑 ,用來塑型是很容易的(模具),但是氣味可能有人很難接受,而且價格和使用方法也並不適用新手,新手不推薦使用 (其實這個材料做精細的東西很好的,會做的很漂亮)
2.玻璃鋼:液體鋼材,這個評價足以說明它是多麼好用的材料了,是一種液體,可以塗抹也可以澆注,幹了以後很堅固,可塑性好,而且重量輕,缺點是價格……氣味……和打磨時的空氣對身體危害度高,而且如果沾在了手上就會深入到皮膚的紋路里,很癢……還不能抓……越抓越深入……越深入越癢(可怕,不過可以用這種方法練習忍耐)新手不推薦使用 (咱連原材料在哪買都不知道註定里我用不起來這嘎嗒)
3.石膏:石膏……不用多說了,肯定適合新手使用,用法也很簡單(絕對不要用,最多翻模用用,那東西做出來的道具也就外景放遠了看看的,好不好做造型,得雕刻啊)
4.原子灰:也有氣味~效果相對於玻璃鋼要略遜一籌(不知道這是啥)
其實還有一種材料是工業設計用得材料叫做模型泡沫,是一種高密度的泡沫,做道具什麼的是很好的,那個材料要用鋸子鋸來著,但是造型效果很好,比木頭方便,造型凹完了上一層膩子之後噴個漆,顏色表面什麼的都非常漂亮,只是貌似我在淘寶上沒看到比較大的並且便宜的這種材料,乃們要是找到的話可以買點試試,說明一點這個絕對不是家電里頭的那種白白的泡沫啊,那個拿在手上還是滿有重量的。

cosplay服裝製作教程(比較簡單的。將就著看看吧。)

盡管說一般的裁縫師傅對於做COS服裝基本上並不了解,但是大部分給他們看圖片之後他們一般都能大致上做出來,記得,別讓他們包邊和幫你弄上面的佩飾,只讓他們製作出最基本的大樣就可以了。布料可以自己去買也可以直接用裁縫的,不過裁縫包工包料的價格不太明朗的說,但是對於不懂料子的人來,裁縫們說更清楚衣服應該用什麼料子做效果好;最後就是自己動手啦,買一些需要的佩飾和包邊,自己手縫上就可以了,如果有些比較特殊的花紋,找不到合適的材料,建議用丙烯畫(其實紡織顏料最好,無毒,還防高溫,但是價格比較貴不說,有些地方根本就沒得買),丙烯的價格很便宜,也可以配合丙烯調和液使用,一般只要不往皮革之類的東西上畫,用涼水洗是洗不掉的(千萬別用熱水哦!) ;如果資金充足,淘寶也是不錯的選擇,不過個人感覺上面的cosplay服裝的價格普遍偏高,而且有些都不知道做工如何……如果想要在網上定做,最好是找那些做cos服裝比較多,coser們經常光顧的賣家>_<!!!

一、自製在這一部分里,要說的就是如何將你要COS的人物的服裝從無到有的一個過程,由於一般的COSER對於服裝的要求都很高,基於這一點,自製的服裝在價錢方面就比較占優勢,而相對於訂做的服裝的差價,首先就要從選擇適合的布料開始。
1.選料在這一環節內,推薦各位COSER盡可能的在所在城市的布匹批發市場進行選購,當然,規模越大越劃算,畢竟「貨比三家」不是句空話!在選好要COS的人物後,最好可以將其服裝分解,這里包括顏色和材質,將其記錄後,根據COSER的具體身高,作出估算,得出所需要的布的長短大小。 *此處需要注意服裝顏色,最好可以列印出來或招徠相近顏色的物品,這樣便於選擇布料的顏色,有條件者可以考慮比色板的使用,因為服裝的色差是在選購布料時很容易出現的問題,尤其注意藍、綠色系。明顯錯誤舉例:千尋的淡粉紅色工作服,常可見以紅色替代。當一切准備妥當後,可著手進行布料的選擇。出於對舞台效果的追求,常有人會選擇絲綢或人造的亮色材料,但選擇此類材料時,應考慮到剪裁的方便性,以及衣服的垂感或支撐性。而在選擇布、麻這一類材料時,則應注意到一些褪色的問題,因為這與前面提到的色差問題屬一類。當在選擇人造皮毛或皮革時,就要了解其材料的特性,皮毛需要選擇長短、柔軟度及皮毛的外觀,即直、捲毛等類型,而皮革則要考慮其質地、紋理,光滑亦或粗糙。 *此外,在此處還需要注意的問題就是,大多數服裝材料都是會縮水的,所以請在購買時一定詢問清楚布料的布幅,有意識的放一點尺寸在裡面。另外,不建議用一些表面上看似效果相同,但經不起推敲的材料來進行縫制。明顯錯誤舉例:將《幽靈公主》中阿珊圍在肩膀上的獸皮用羽狀圍巾來替代,飄逸的感覺無法顯示出皮草本後的厚重感。
2.剪裁縫制當一切前期工作打點完成後,就該進入到最重要的制衣階段了。在裁剪衣料之前,還有一件重要的事要做,那就是根據測量計算好的尺寸(包括縮水在內),將服裝的分解圖畫出來。在此之後,便可根據之前畫好的圖,拿石膏或粉筆類的東西在平整鋪開的布料上打線,完成之後便可以沿線剪裁了。剪裁時要注意服裝邊角的處理,因為此處較容易出錯。另外,在剪直線時,一定要仔細。布料剪好後,就可以進行縫制了。縫制衣服,通常是手工或機械(這里制家用縫紉機)作業,前者常用在一些較細小的方面,如帽子、領口、袖口等,而後者則多用在扦邊、砸線一類的工作。在這里要注意手工縫制時不同的部位用不同的針法。 *在服裝縫制的過程中,還需要注意到一些問題,如鈕扣的選擇,掐腰的處理,蕾絲部分的疏密排部,還有拉鏈和掛鉤的質量。最後,要注意的是墊肩的添加,這在某種程度上是十分有必要的,因為墊肩可以彌補溜肩或肩小、肩薄的缺憾,可以幫助COSER更好的撐起服裝。明顯錯誤舉例:《天空之城》中希塔的一襲藍裙,當在沒有墊肩時,就是鬆鬆挎挎的樣子,衣服還比較容易褶皺。
3. 最後修繕此處並不是一些重要的內容,不過是將制好的服裝浸水洗一至二次後,讓COSER試穿,再針對不合身的地方進行修改,根據不足的地方進行完善。另外一些內容歸在改制那一部分。
一、改制在這一部分中,著重說名一下在專業COSPLAY服裝製作店拿到衣服後和自製服裝初步完成後,我們可以對服裝進行的一些可行的細致的修改和調整。當拿到成衣後,試穿時,可以考慮修改以下幾點。
1.領口、袖口因為不同服裝對於領口、袖口有不同的要求。例如,佐助的領口,小嘰的洋裙袖口等,在服裝可調整的范圍內,建議放寬尺寸,在需要領子立起來的效果時,除了在縫制時留心,還可以利用紙張來製造效果。此處建議用買襯衫時所帶的那種材質的硬紙板。鑒於服裝自有顏色與紙板顏色的差別,在做效果時,不推薦粘合和縫紉的方法,若有條件者,可以利用縫制服裝時所剩的邊角料來縫制一個可開合的雙面領口,便於將紙板插入、取出。
2.關於道服的鏤空部分此處所講,是如犬夜叉、桔梗等的日本古代神社道服。可以很清楚的知道位於肩部的鏤空部分。當通常大多數人在縫制此類服裝的時候,會將鏤空部分用白布來縫合,可是,其實這樣做的話,服裝的效果就會大打折扣了。在這里,推薦另一種方法:將白布大面積的縫制在以鏤空部分為中心的四周,從表面上看,既是鏤空的,又可以保證服裝整體的協調感,若還嫌此法過於繁瑣,還可以在鏤空處以透明玻璃絲為線,縫一到二真,這種方法較簡便,但要注意放玻璃絲的長度。 3.裙子長、短裙在此皆適用。因為訂制的裙子,如需加襯,價格便會提高,因此,大多數COSER都會選擇自己添加襯裙,在這一點上,可以分為兩個方面: 1.)若垂感好的裙子,則可選擇較薄,垂感好的紗襯。 2.)若需要裙子蓬起來,則可選擇多層,較厚較硬的紗襯來進行縫制。當然,在COSPLAY的服裝製作中,肯定還存在這很多技巧與竅門。這就要靠廣大的 COSERS在以後的COS中發動主觀能動性來找尋啦~

㈧ 襯衫製作工序

1) 設計圖稿
2) 按照設計圖購買樣板面料輔料
3) 版方師傅(即紙樣)打版確定,放料
4) 購買原材料
5) 按確定的樣板紙樣裁料
6) 縫制
7) 整燙
8) 質檢
9) 包裝
10)出貨

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