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無線虛擬現實手套怎麼樣

發布時間:2021-06-13 22:23:03

A. 戴上這副手套玩VR/AR游戲,體驗風雨雷電的快感

在科技發達的今天,打個游戲都要戴上VR頭顯,要麼拿個手柄,要麼戴個手套,追求那種虛擬現實的體驗。

而VR手套也有了長足的進步,用戶可以擁有冷熱、震動、粗糙等感覺,但也僅限於幾個手指。

B. 在虛擬現實系統中,與顯示技術相關的有哪些技術

虛擬現實的關鍵技術主要包括以下幾個方面:

(1)動態環境建模技術
虛擬環境的建立是虛擬現實技術的核心內容。動態環境建模技術的目的是獲取實際環境的三維數據,並根據應用的需要,利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環境模型。三維數據的獲取可以採用CAD技術(有規則的環境),而更多的環境則需要採用非接觸式的視覺建模技術,兩者的有機結合可以有效地提高數據獲取的效率。

(2)實時三維圖形生成技術
三維圖形的生成技術已經較為成熟,其關鍵是如何實現「實時」生成。為了達到實時的目的,至少要保證圖形的刷新率不低於15楨/秒,最好是高於30楨/秒。在不降低圖形的質量和復雜度的前提下,如何提高刷新頻率將是該技術的研究內容。
(3)立體顯示和感測器技術
虛擬現實的交互能力依賴於立體顯示和感測器技術的發展。現有的虛擬現實還遠遠不能滿足系統的需要,例如,數據手套有延遲大、解析度低、作用范圍小、使用不便等缺點;虛擬現實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高,因此有必要開發新的三維顯示技術。
(4)應用系統開發工具
虛擬現實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發揮想像力和創造力。選擇適當的應用對象可以大幅度地提高生產效率、減輕勞動強度、提高產品開發質量。為了達到這一目的,必須研究虛擬現實的開發工具。例如,虛擬現實系統開發平台、分布式虛擬現實技術等。
(5)系統集成技術
由於虛擬現實中包括大量的感知信息和模型,因此系統的集成技術起著至關重要的作用。集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別和合成技術等等。

C. Gloveone虛擬現實手套怎麼

讓我來告訴你吧

D. 虛擬現實技術在建築行業中的應用有哪些

虛擬現實是在計算機圖形學、計算機模擬技術、人機介面技術、多媒體技術以及感測技術的基礎上發展起來的交叉學科,對該技術的研究始於20世紀60年代。直到90年代初,虛擬現實技術才開始作為一門較完整的體系而受到人們極大的關注。

基本概念

概括地說,虛擬現實是人們通過計算機對復雜數據進行可視化操作與交互的一種全新方式,與傳統的人機界面以及流行的視窗操作相比,虛擬現實在技術思想上有了質的飛躍。
虛擬現實中的「現實」是泛指在物理意義上或功能意義上存在於世界上的任何事物或環境,它可以是實際上可實現的,也可以是實際上難以實現的或根本無法實現的。而「虛擬」是指用計算機生成的意思。因此,虛擬現實是指用計算機生成的一種特殊環境,人可以通過使用各種特殊裝置將自己「投射」到這個環境中,並操作、控制環境,實現特殊的目的,即人是這種環境的主宰。
從本質上來說,虛擬現實就是一種先進的計算機用戶介面,它通過給用戶同時提供諸如視覺、聽覺、觸覺等各種直觀而又自然的實時感知交互手段,最大限度地方便用戶的操作。根據虛擬現實技術所應用的對象不同,其作用可表現為不同的形式,例如將某種概念設計或構思可視化和可操作化,實現逼真的遙控現場效果,達到任意復雜環境下的廉價模擬訓練目的等。該技術的主要特徵有以下幾方面:
多感知性(Multi-Sensory)——所謂多感知是指除了一般計算機技術所具有的視覺感知之外,還有聽覺感知、力覺感知、觸覺感知、運動感知,甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。理想的虛擬現實技術應該具有一切人所具有的感知功能。由於相關技術,特別是感測技術的限制,目前虛擬現實技術所具有的感知功能僅限於視覺、聽覺、力覺、觸覺、運動等幾種。
浸沒感(Immersion)——又稱臨場感,指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該使用戶難以分辨真假,使用戶全身心地投入到計算機創建的三維虛擬環境中,該環境中的一切看上去是真的,聽上去是真的,動起來是真的,甚至聞起來、嘗起來等一切感覺都是真的,如同在現實世界中的感覺一樣。
交互性(Interactivity)——指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。例如,用戶可以用手去直接抓取模擬環境中虛擬的物體,這時手有握著東西的感覺,並可以感覺物體的重量,視野中被抓的物體也能立刻隨著手的移動而移動。
構想性(Imagination)——強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。
一般來說,一個完整的虛擬現實系統由虛擬環境、以高性能計算機為核心的虛擬環境處理器、以頭盔顯示器為核心的視覺系統、以語音識別、聲音合成與聲音定位為核心的聽覺系統、以方位跟蹤器、數據手套和數據衣為主體的身體方位姿態跟蹤設備,以及味覺、嗅覺、觸覺與力覺反饋系統等功能單元構成。
這里,虛擬環境處理器是VR系統的心臟,完成虛擬世界的產生和處理功能。輸入設備給VR系統提供來自用戶的輸入,並允許用戶在虛擬環境中改變自己的位置、視線方向和視野,也允許改變虛擬環境中虛擬物體的位置和方向。而輸出設備是由VR系統把虛擬環境綜合產生的各種感官信息輸出給用戶,使用戶產生一種身臨其境的逼真感。其主要的研究內容包括以下幾個方面:
動態環境建模——虛擬環境的建立是VR系統的核心內容,動態環境建模技術的目的就是獲取實際環境的三維數據,並根據應用的需要建立相應的虛擬環境模型。三維數據的獲取可以採用CAD技術,更多的情況則需採用非接觸式的視覺技術,兩者有機結合可以有效地提高數據獲取的效率。
實時三維圖形生成技術——三維圖形的生成技術已經較為成熟,這里的關鍵是如何實現「實時」生成。為了達到實時的目的,至少要保證圖形的刷新頻率不低於15幀/秒,最好高於30幀/秒。
在不降低圖形的質量和復雜程度的前提下,如何提高刷新頻率是該技術的主要內容。
立體顯示和感測器技術——虛擬現實的交互能力依賴於立體顯示和感測器技術的發展,現有的設備遠遠不能滿足需要,比如頭盔式三維立體顯示器有以下缺點:過重(1.5 kg至2kg)、解析度低(圖像質量差)、延遲大(刷新頻率低)、行動不便(有線)、跟蹤精度低、視場不夠寬、眼睛容易疲勞等,因此有必要開發新的三維顯示技術。同樣,數據手套、數據衣服等都有延遲大、解析度低、作用范圍小、使用不便等缺點。另外,力覺和觸覺感測裝置的研究也有待進一步深入,虛擬現實設備的跟蹤精度和跟蹤范圍也有待提高。
應用系統開發工具——虛擬現實應用的關鍵是尋找合適的場合和對象,即如何發揮想像力和創造性。選擇適當的應用對象可以大幅度提高生產效率,減輕勞動強度,提高產品質量。為了達到這一目的,必須研究虛擬現實的開發工具,例如VR系統開發平台、分布式虛擬現實技術等。
系統集成技術——由於VR系統中包括大量的感知信息和模型,因此系統集成技術起著至關重要的作用。集成技術包括信息的同步技術、模型的標定技術、數據轉換技術、數據管理模型、識別與合成技術等等。

關鍵技術

虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、語音輸入輸出技術等。下面對這些技術分別加以說明。
實時三維計算機圖形技術
相比較而言,利用計算機模型產生圖形圖像並不是太難的事情。如果有足夠准確的模型,又有足夠的時間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關鍵是實時。例如在飛行模擬系統中,圖像的刷新相當重要,同時對圖像質量的要求也很高,再加上非常復雜的虛擬環境,問題就變得相當困難。
廣角(寬視野)的立體顯示
人看周圍的世界時,由於兩隻眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來,就形成了一個關於周圍世界的整體景象,這個景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等。
在VR系統中,雙目立體視覺起了很大作用。用戶的兩隻眼睛看到的不同圖像是分別產生的,顯示在不同的顯示器上。有的系統採用單個顯示器,但用戶帶上特殊的眼鏡後,一隻眼睛只能看到奇數幀圖像,另一隻眼睛只能看到偶數幀圖像,奇、偶幀之間的不同也就是視差就產生了立體感。
用戶(頭、眼)的跟蹤:在人造環境中,每個物體相對於系統的坐標系都有一個位置與姿態,而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。
跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套:在傳統的計算機圖形技術中,視場的改變是通過滑鼠或鍵盤來實現的,用戶的視覺系統和運動感知系統是分離的,而利用頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統和運動感知系統之間就可以聯系起來,感覺更逼真。另一個優點是,用戶不僅可以通過雙目立體視覺去認識環境,而且可以通過頭部的運動去觀察環境。
在用戶與計算機的交互中,鍵盤和滑鼠是目前最常用的工具,但對於三維空間來說,它們都不太適合。在三維空間中因為有六個自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把滑鼠的平面運動映射成三維空間的任意運動。現在,已經有一些設備可以提供六個自由度,如3Space數字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優異的設備是數據手套和數據衣。
立體聲
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實現的,所以會有一種方向感。現實生活里,當頭部轉動時,聽到的聲音的方向就會改變。但目前在VR系統中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關。
觸覺與力覺反饋
在一個VR系統中,用戶可以看到一個虛擬的杯子。你可以設法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,並有可能穿過虛擬杯子的「表面」,而這在現實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
語音輸入輸出
在VR系統中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人實時交互。而讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其「多邊性」和復雜性。例如,連續語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發音受前後詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會有所不同,就是同一人發音也會受到心理、生理和環境的影響而有所不同。
使用人的自然語言作為計算機輸入目前有兩個問題,首先是效率問題,為便於計算機理解,輸入的語音可能會相當羅嗦。其次是正確性問題,計算機理解語音的方法是對比匹配,而沒有人的智能。

代表性設備

在VR系統中,有許多有趣的、功能不同的專用設備,下面選一些代表性的設備加以介紹。
BOOM可移動式顯示器:它是一種半投入式視覺顯示設備。使用時,用戶可以把顯示器方便地置於眼前,不用時可以很快移開。BOOM使用小型的陰極射線管,產生的像素數遠遠小於液晶顯示屏,圖像比較柔和,解析度為1280×1024像素,彩色圖像。
數據手套:數據手套是一種輸入裝置,它可以把人手的動作轉化為計算機的輸入信號。它由很輕的彈性材料構成。該彈性材料緊貼在手上,同時附著許多位置、方向感測器和光纖導線,以檢測手的運動。光纖可以測量每個手指的彎曲和伸展,而通過光電轉換,手指的動作信息可以被計算機識別。
TELETACT手套:它是一種用於觸覺和力覺反饋的裝置,利用小氣袋向手提供觸覺和力覺的刺激。這些小氣袋能被迅速地加壓和減壓。當虛擬手接觸一件虛擬物體時,存儲在計算機里的該物體的力模式被調用,壓縮機迅速對氣袋充氣或放氣,使手部有一種非常精確的觸覺。
數據衣是為了讓VR系統識別全身運動而設計的輸入裝置。數據衣對人體大約50多個不同的關節進行測量,包括膝蓋、手臂、軀乾和腳。通過光電轉換,身體的運動信息被計算機識別。通過BOOM顯示器和數據手套與虛擬現實交互數據衣。

虛擬現實的本質是人與計算機的通信技術,它幾乎可以支持任何人類活動,適用於任何領域。
較早的虛擬現實產品是圖形模擬器,其概念在60年代被提出,到80年代逐步興起,90年代有產品問世。1992年世界上第一個虛擬現實開發工具問世,1993年眾多虛擬現實應用系統出現,1996年NPS公司使用慣性感測器和全方位踏車將人的運動姿態集成到虛擬環境中。到1999年,虛擬現實技術應用更為廣泛,涉足航天、軍事、通信、醫療、教育、娛樂、圖形、建築和商業等各個領域。專家預測,隨著計算機軟、硬體技術的發展和價格的下降,預計本世紀虛擬現實技術會進入家庭。
VR技術在醫療領域也大有作為。該技術可用於解剖教學、復雜手術過程的規劃,在手術過程中提供操作和信息上的輔助,預測手術結果等。另外,在遠程醫療中,虛擬現實技術也很有潛力。例如在偏遠的山區,通過遠程醫療虛擬現實系統,患者不進城也能夠接受名醫的治療。對於危急病人,還可以實施遠程手術。醫生對病人模型進行手術,他的動作通過衛星傳送到遠處的手術機器人。手術的實際圖像通過機器人上的攝像機傳回醫生的頭盔立體顯示器,並將其和虛擬病人模型進行疊加,為醫生提供有用的信息。美國斯坦福國際研究所已成功研製出遠程手術醫療系統。
在航天領域,VR技術也非常重要。例如,失重是航天飛行中必須克服的困難,因為在失重情況下對物體的運動難以預測。為了在太空中進行精確的操作,需要對宇航員進行長時間的失重模擬訓練。為了逼真地模擬太空中的情景,美國航天局NASA在「哈勃太空望遠鏡的修復和維護」計劃中採用了VR模擬訓練技術。
在訓練中,宇航員坐在一個模擬的具有「載人操縱飛行器」功能並帶有感測裝置的椅子上。椅子上有用於在虛擬空間中作直線運動的位移控制器和用於繞宇航員重心調節宇航員朝向的旋轉控制器。宇航員頭戴立體頭盔顯示器,用於顯示望遠鏡、太空梭和太空的模型,並用數據手套作為和系統進行交互的手段。訓練時宇航員在望遠鏡周圍就可以進行操作,並且通過虛擬手接觸操縱桿來抓住需要更換的「模塊更換儀」。抓住模塊更換儀後,宇航員就可以利用座椅的控制器在太空中飛行。
在對象可視化領域中,VR技術應用的例子是模擬風洞。模擬風洞可以讓用戶看到模擬的空氣流場,使他感到就像真的站在風洞里一樣。虛擬風洞的目的是讓工程師分析多旋渦的復雜三維性和效果、空氣循環區域、旋渦被破壞的亂流等。例如,可以將一個太空梭的CAD模型數據調入模擬風洞進行性能分析。為了分析氣流的模式,可以在空氣流中注入軌跡追蹤物,該追蹤物將隨氣流飄移,並把運動軌跡顯示給用戶。追蹤物可以通過數據手套投降到任意指定的位置,用戶可以從任意視角觀察其運動軌跡。
在軍事領域中,VR技術應用的一個例子是「聯網軍事訓練系統」。在該系統中,軍隊被布置在與實際車輛和指揮中心相同的位置,他們可以看到一個有山、樹、雲彩、硝煙、道路、建築物以及由其他部隊操縱的車輛的模擬戰場。這些由實際人員操作的車輛可以相互射擊,系統利用無線電通信和聲音來加強真實感。系統的每個用戶可以通過環境視點來觀察別人的行動。炮火的顯示極為真實,用戶可以看到被攻擊部隊炸毀的情況。從直升機上看到的場景也非常逼真。這個模擬系統可用來訓練坦克、直升機和進行軍事演習,以及訓練部隊之間的協同作戰能力。
當然,虛擬現實技術的應用遠不止以上這些。隨著計算機技術的進一步發展,虛擬現實與我們的生活將日益密切。

E. 實驗室組建無線區域網,已開發了一個信息管理系統,學生如何通過手機無線訪問信息管理系統里的數據

VC,VB,VFP,Delphi,C++ Builder哪個習慣用哪一個,不過推薦後面兩種。因VC開發費事,VB、VFP性能差點。
可供選擇的還有PB,不過,執行效率過低。用戶很少還可以。如果是多用戶操作,就不要考慮

F. 如何理解VR中的交互方式

1「動作捕捉」

用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的。目前專門針對VR的動捕系統,目前市面上可參考的有 Perception
Neuron,其他的要麼是昂貴的商用級設備,要麼完全是霧件(意為在開發完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對於精度要求不高的場景可能也會被應用。

全身動捕在很多場合並不是必須的,它的另一個問題,在於沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。

2「觸覺反饋」

這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC
Valve都不約而同的採用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。

3「眼球追蹤」

提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業者們密切關注。Oculus創始人帕爾默?拉奇就曾稱其為「VR的心臟」,因為它對於人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。

超多維SuperD公司圖形圖像演算法中心主管培雲認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現,但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的演算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。

4「肌電模擬」

關於這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳擊的「沖擊感」。

然而,業內人士對於這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使採用這種方式,以目前的技術能實現的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對於追求沉浸感的VR也沒有太多用處,「還不如震動馬達」。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是「隨便」電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。

5「手勢跟蹤」

使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap
Motion和NimbleVR這樣的深度感測器,第二種是將感測器戴在手上的數據手套。

光學跟蹤的優勢在於使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在於視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。

數據手套,一般在手套上集成了慣性感測器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優勢在於沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在於使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用滑鼠。不過這些問題都沒有技術上的絕對門檻,完全可以想像類似於指環這樣的高度集成和簡化的數據手套在未來的VR產業中出現,用戶可以隨身攜帶隨時使用。

這兩種方式各有優劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會並存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。

6「方向追蹤」

方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調整方向的話很可能會有轉不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉的轉椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉了90度接著再轉身體,加起來也很難轉過180度……所以,這里「空間受限無法轉身是一個需求」,於是交互設計師給出了解決方案——按下滑鼠右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。

但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。

7「語音交互」

在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環顧四周不斷發現和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不幹擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

8「感測器」

感測器能夠幫助人們與多維的VR信息環境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那裡,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內的KAT都在研發這種產品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上並不能夠提供接近於真實移動的感覺,目前體驗並不好。還有的想法是使用腳上的慣性感測器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現實環境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。

這些都是由設備上的各種感測器產生的,比如智能感應環、溫度感測器、光敏感測器、壓力感測器、視覺感測器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用感測器的設備體驗度都不高,在技術上還需要做出很多突破。

9「一個真實場地」

就是造出一個與虛擬世界的牆壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現實主題公園The
Void就採用了這種途徑,它是一個混合現實型的體驗,把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為「地表最強娛樂設施」。

這種真實場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規模及投入較大,且只能適用於特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。

虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態,目前,VR交互的輸入方式尚未統一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。

業內專家表示,短期內VR發展仍靠技術紅利推動,交互技術將成關鍵。同時,在硬體性能趨同的背景下,交互技術將構成差異化競爭力。在產業鏈方面,「交互演算法是關鍵,下游應用空間廣」,整個輸入設備產業鏈主要由上游的元器件生產商(主要以感測器、晶元生產商為主),中游的輸入設備製造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業級應用為主。他們表示,未來感測器的供應問題將在國外廠商授權部分國內廠商生產等因素下得到部分解決,屆時具備領先自主演算法技術的交互解決方案提供商將日趨重要。

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