A. 關於帽子的問卷調查,希望大家能在百忙之中抽出時間幫我答一下,非常感謝各位朋友
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2,B
3,C
4,B
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6,B
7,E
8,F
9,BD
10,C
11,A
12,ABC
13,ABC
助人乃快樂之本
B. 服裝調研報告
現在很流行上衣,褲子,鞋子,包包和飾品一體化的店子
還有非主流的一些服飾,現在也很受歡迎。可以嘗試在衣服上面搭配一些小小的裝飾
這樣即使和別的店子有著一樣的衣服,自己家的店子也會顯得比較別致
現在有這樣一個趨勢:年齡大的人都喜歡鮮艷的色調,而年輕的女孩們大多數喜歡黑色,灰色這種顏色
只是我的經驗,敬請借鑒!
C. 簡愛中服裝的分析 大家幫幫忙謝謝了
看電影就知道啦。最主要的是了解故事發生的時代背景和簡愛的性格,性格不同,著裝就不同。
D. 調研都需要什麼准備
1、在確定調研的項目以後,還要做好一個基礎的工作,就是要准備好調研提綱,明確所要進行的調研目的、調研范圍、調查地點、調查對象和調查的重點。
調研方法法多種多樣 常用的有文獻調查法、座談會、個案訪談法、典型調查法、問卷抽樣調查法等。
2.不同的方法,各有優劣,具體如下:
文獻調查法:通過搜集各種文獻資料,摘取與調研課題有關的信息的方法。可以借鑒、找相關依據、啟發思路,但是落後於現實(例如公用事業改革)
座談會:由主持人引導、控制對有關問題進行自由和深入的探討。可以有意思的讓各種專家、人士參加,增加其代表性;能夠獲得一定深度、廣度的意見。座談會的談話內容的多寡決定了研究的成效(例如「禁摩」)
重點調查法:為反映事物發展變化的總體趨勢,總體格局和總體情況,進行調查研究。代表性有限。
問卷抽樣調查法:它是運用統一設計的問卷,向被調查者了解情況或征詢意見的方法,是與現代社會相適應的一種社會調查方法,便於進行定性與定量分析研究,有很強的代表性,但缺乏生動具體的情況,對無回答的分析困難。
E. 安全帽 調查表要提什麼問題
1.你平時騎摩托車(或被載)的時候有戴安全帽嗎?
A.經常 B.偶爾 C.幾乎不
2.你戴安全帽的目的是?
A.保護,安全 B.避免交警抓 C.不知道,只是遵守交通規則
3.你覺得安全帽有保護作用嗎?
A.有 B.應該有,不太確定 C.不在意
.你覺得購買安全帽是什麼因素最重要?
A.價格 B.能否真正保護安全 C.外觀
5.你覺得是否有戴安全帽的必要?
A,有必要 B.保持中立,太確定 C.沒必要,可有可無
6.你在意所戴安全帽是否是合格品嗎?
A.不在意,反正都是安全帽
B.不是很在意,只要沒有太大疏漏,還是可以接受的
C.在意,安全帽的質量必須有保證
7.對於身邊不喜歡戴安全帽的人(朋友、親人)你持什麼態度?
A.隨他們去,沒戴也沒什麼大不了
B.覺得他們要戴,但只是一個想法,並未說出來
C.勸他們戴上
F. 求服裝設計畢業論文範文
範文題目:《服裝設計中美術思維的應用》
將服裝款式的設想變成服裝成品的整個思維過程就是服裝設計的全部內容,即從開始構思、畫設計圖,到選擇面料、裁剪、樣衣試制,直到製作出美觀、實用的服裝成品為止,這一過程的全部思維活動被稱為服裝設計。美學思維作為服裝設計的一種基本思維方式,可以融入到服裝構圖、設計圖繪制、面料選擇和裁剪、樣衣試制中,有助於完善服裝設計的色彩使用,繼而提高服裝設計的審美和藝術感,同時也為設計師們設計服裝時提供源源不斷的靈感。史林編著的《服裝設計基礎與創意》(中國紡織出版社,2014年9月版)一書在回顧現代服裝設計歷史的基礎上,系統地闡述了服裝設計的內涵、外延、創造性思維、要素、程序、形態等內容,對如何培養學生思維創新以及如何讓設計者賦予自己作品創造性等問題的解決具有一定指導作用。通讀全書,該書主要呈現以下幾大特色:
1結構清晰,邏輯性強
《服裝設計基礎與創意》一書結構清晰明了,章節安排邏輯性強,便於讀者獲取所需知識。全書共由12章節構成,其中,第一章「現代服裝設計歷史」理清了服裝設計的由來,分析了影響服裝設計的發展背景,且從個體設計師主宰流行階段、設計師群體主宰流行階段、大眾設計師共同創造流行階段探討了服裝設計師與流行之間的關系;第二章「服裝設計的內涵與外延」界定設計的類型、范疇和服裝設計的概念、屬性;第三章「服裝的美學特徵與服裝設計師的素養」具體講述了服裝的靜態美、和諧美、自由美及服裝設計師的道德素養、藝術素養、文化素養、專業知識素養、心理素養;第四章「服裝的分類」從禮服、日常休閑服、職業服、運動服等4個方面探析了服裝的種類;第五章「服裝設計的創造性思維」詮釋了邏輯思維、發散思維、象形思維、輻合思維在服裝設計中的運用;第六章「服裝設計的要素」主要概述了面料、色彩、款式的基本知識;第七章「服裝設計的程序」明確了「准備→構思→提供設計概念→結構設計→縫制工藝設計」這一完整的服裝設計流程;第八章「服裝設計形式美法則的運用」指明了服裝美的最高形式和服裝美的終極目標;第九章「服裝設計中的點、線、面、體形態」解釋了紐扣、面料紋樣等要素給服裝帶來的效應;第十章「服裝的系列設計」表明了系列設計的概念、原則和表現形式;第十一章「服裝的款式與流行」主要闡釋了流行的概念、發展和特徵,回顧了20世紀服裝的流行趨勢;第十二章結合中國設計師的代表作品展示了服裝設計的魅力。
2內容豐富,重點突出
該書的編著目的在於告訴年輕人,服裝設計是一項辛苦的工作,需要學習很多的知識,而且還要有參與合作的精神。對此,該書的內容不僅涉及了服裝、服裝設計的發展史,還闡述了服裝設計師的素養、服裝設計遵循的法則以及服裝設計的含義與步驟,內容全面豐富,具有一定的理論價值。此外,在講述內容時,注重詳略安排、重點突出,其中第五章「服裝設計的創造性思維」為全書重點,從3個方面回答了「如何讓設計師賦予自己作品創造性」的問題:其一,要擁有服裝設計的邏輯思維,在進行設計時要考慮人的因素、社會環境因素、經濟實用因素和生產因素;其二,注重服裝設計的形象思維,鍛造自己的設計觀、創造力和想像力;其三,學會用發散思維提出問題,用輻合思維解決問題,懂得在服裝設計中運用加減法、極限法、組合法、逆向法、變更法和聯合法。三者相結合,從本質上說明服裝設計是一個復雜的思維過程,其藝術創造既需要形象思維,又需要抽象思維;既需要想像力,又不能脫離包裝人體、製作工藝這些現實條件的制約,以及需要接受市場的檢驗。
3圖文豐富,指導性強
該書圍繞「服裝設計的基礎知識與創意」展開論述,對服裝設計的歷史、要素、流行因素、程序、創意等內容進行全面系統的講解,並結合國內設計師的代表作品,詳細地講述了從靈感到設計以及最後怎樣完成作品的過程。為了更好地表達,作者在書中不吝筆墨、旁徵博引,為讀者准備了大量圖表,這也有力地支撐了書中提出的觀點與建議。就圖畫而言,其種類相對豐富,包括知識結構圖、人體圖、流程圖等,如第三章第2節「圖3-4」運用思維導圖闡明了服裝設計師的知識結構,第八章第1節「8-11」和「8-12」採用人物畫說明服裝美的最高形式之一在於重點突出。
作者:顧曉晴 單位:硅湖職業技術學院文創學院
(以上內容由學術堂整理提供)
G. 英語中帶帽子什麼時候用in.啥時用with
作定語時常有in a hat , 如:The man in a hat is a scientist . 作伴隨狀語時用with,如:He alwasy goes out with a hat .
祝學習進步,天天快樂,萬事如意!滿意請採納!:)
H. 關於帽子做一份市場調查
考慮到你是一個剛畢業的學生,創業市場調查既能理解市場需求,也是你進入社會、提綱鍛煉的很好方式,因此,建議你做兩個步驟的調查:
第一步:做定性的深度訪談。不需要問卷,只需要你完全無參照的隨心所欲的列一個調查大綱就可以開始自己的調查了。這個調查不需要所謂專業,你可以是一個對象一個大綱,想怎麼做都行,你會在一個個的訪問調查中自然而然的修改、完善你的下一個訪問大綱的。訪問的對象建議是:1,顧客,就是你想像的需求者,只要你說明意圖、禮貌誠信的邀請對方,對方而且只要是一個真正的消費者的話,她(他)一般都是樂於接受你的訪問的;2,經營類似產品的經理、前輩,你要特別的誠心、尊敬他們,因為他們不僅是你進入江湖的領路人,而且是你永遠的老師--競爭者,你找他們除了問經營什麼、顧客習慣與開店的秘訣之外,更需要體驗的是人家言外的表達,以及失敗的教訓--案例;3,與開店有關的政府辦事部門,這個其實不需要專門訪問,你只要開店都必須做的政策、法規的咨詢。
第二步:做商圈調查,就是研究一下你想開店的商業區域的市場情況,一個基本圓的市場道路、街道業態與人流、生意、競爭者分布等的綜合性調查。你查找一下我的其它答疑,有類似的介紹。
最後,可以設計一個比較系統的問卷,實施你所說的問卷調查。但你的這個調查最好不要太教條,要充分吸收你上述調查的信息、感受,使調查更具有針對性。調查樣本量可以是200個、300個都可以。如果你已經清楚主題消費者的人口特徵,那適當鎖定這個人群,200個問卷就足夠了,但如果你不能明確主體消費者,就應該是300個的主體城市區域(3公里半徑)的顧客抽樣調查,獲得的樣本做細分分析,你就可以獲得許多的市場秘籍。
考慮到你是時尚用品的經營,其實不做問卷調查,改做小組座談會也許更好!邀請時尚小姐、小妹們到你提前准備好的一個安靜、溫馨的小屋裡,擺上茶水、點心,請一組布認識的姐們,認識、聊時尚消費、聊你的帽子等,最後,你可以獲得更清楚的市場需求。記住,上帝和老師就是他們:顧客和競爭對手。
只要你真心尊重市場上帝,上帝就一定保佑你取得創業的成功的!
I. 怎樣製作游戲帽子
游戲製作一般主要分為兩大塊,即程序開發、美術設計。程序開發主要包括伺服器端開發、客戶端開發。而美術設計包括場景、角色、次時代、特效、動畫等部分,要完成一個優秀的游戲作品,每一部分都需有專業人才負責。
對於大型的游戲,一般需要幾十個人的團隊製作幾年;而小游戲則可能只需一個人製作幾天。一般的大型游戲製作都會由游戲開發公司來完成,小型的游戲則有可能由業余團隊或者個人完成,如RPG製作大師此類軟體就可以讓不懂技術的人做出電腦游戲。
游戲程序開發
游戲程序開發主要負責游戲程序開發,這一塊是人才缺口相對比較少的,因為各高校都開設有c/c++、java等專業,如今國內從事軟體開發的人才需求比較大,人才輸出也同樣比較大。
游戲策劃
游戲策劃通常定位為游戲產品經理 [2] ,屬於綜合性比較強的崗位,主要負責游戲需求的調研與分析,游戲業務模型建立,游戲創意設計、游戲原型製作等工作,需要經常與游戲整個部門的人溝通。
游戲運營
主要負責游戲的日常運營工作,數據分析工作,游戲推廣和活動策劃工作,同樣,一名好的游戲運營,需要有豐富的游戲經驗,然後才能開展工作,要熟悉行業的一些重要指標,比如PCU、ACU\\ARPU\\滲透率等等,熟悉游戲的盈利模式。
游戲美術
游戲美術涉及到好幾個范疇 [3] :游戲規則及玩法、視覺藝術、編程、產品化、聲效、編劇、角色、道具、場景、界面以上的元素都是一個游戲設計專案所需要的。游戲設計者常常專攻於某一種特定的游戲類型,例如桌面游戲、卡片游戲或者視頻游戲等。
對於游戲發展而言,國內高校基本沒有相關技術的指導,基本依靠網路社區論壇交流,自己學習來掌握一些基本的游戲製作技巧,就算如此,國內的游戲製作專業人員,以前也大多都是純技術出身,在從業前基本沒有實戰經驗嗎,而且也缺乏創意,從而造成大多國內游戲是以模仿抄襲為主。2000年後,國內誕生了不少游戲製作基地,專門指導學習游戲製作,包括四維夢工場、創想時代在內的一些具有實際指導意義的游戲製作基地,為國內的游戲製作人才提供了不少新鮮血液。
J. 帽子的調查問卷,老師留的作業,非常感謝大家幫我答一下。謝謝了
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